Konkurransesimulering av forretningsspill. Forretningsspill og forretningssimuleringer: hva er forskjellene? Oppgavene deres på dette stadiet er to

Lær hva en virksomhetssimulering er, hva er formålet med bruken av den, hva er essensen av teknologien og forskjellene mellom forretningssimulering og forretningsspill, sjekk ut eksempler på forretningssimulering og ferdige saker.

Fra artikkelen vil du lære:

Hva er forretningssimulering, hva er målene for applikasjonen i virksomheten

Forretningssimulering (forretningssimulering) eller simuleringsspill refererer til moderne teknologier, som ikke bare brukes til personalutvikling, men også til vurdering. Poenget er at ansatte kan få erfaring med å løse komplekse problemer ved å delta i et simuleringsspill der virkelige forretningsprosesser simuleres, nær forholdene og spesifikasjonene til et bestemt selskap.

Last ned relaterte dokumenter:

Hovedformålet med forretningssimuleringen er:

  • i personalutvikling. Simuleringsspill fungerer som en utmerket simulator for å utvikle ledelsesmessige ferdigheter, finpusse visse kvaliteter og forme forretningstenking. Hvis spillet brukt, hvor virkelige forretningsforhold er simulert, trener deltakerne, mestrer ferdighetene i atferd i vanskelige situasjoner som oppstår under reelle forhold. I tillegg lar gruppeformene til slike spill deg lære tverrfunksjonell interaksjon, det grunnleggende om gjensidig hjelp;
  • i personellvurdering. I løpet av spillet er det ganske enkelt å bestemme utviklingsnivået til en bestemt spesialists ferdigheter. HR-sjefen vil være i stand til å vurdere evnen til å prioritere, analysere situasjonen, bygge en effektiv kjede av interaksjon med andre deltakere, løse oppgavene etc.

Eksempel på virksomhetssimulering

Før du inngår en kontrakt med en leverandør for kjøp av et interaktivt simuleringsspill, bør du først prøve dette spillet ved å kjøre en demo-versjon. Hvis det viser seg at det er noen negative parametere og resultatet er feil, bør du påpeke utviklerne om dette. Hvis alt raskt løses, er dette et sterkt argument for å samarbeide med den valgte leverandøren.

Virksomhetssimulering i en bank: et eksempel

Mål:

  • dannelse av ledelsesprinsipper;
  • utvikling av ledelsesstrategi ;
  • samarbeidsevner;
  • å trene teknologien for å ta komplekse ledelsesbeslutninger.

Foreslått konsept:

Å bli ledende innen kapitalisering i flere år under konkurransevilkår mellom flere store banker, for å oppnå effektivt arbeid i en ustabil markedsøkonomi.

Verktøy:

  • dannelse av et ledergruppe;
  • rollefordeling;
  • utvikling av en strategi for de neste 5-7 årene;
  • valg av hovedporteføljen av produkter eller tjenester som arbeidet skal utføres med;
  • velge utviklingsretning og bestem tempoet;
  • finne en balanse mellom risiko og belønning;
  • treneforretningskompetanse , evnen til å planlegge og oppnå resultater.

Resultat:

Som et resultat av forretningssimuleringen ble alle mål oppnådd. I den endelige definisjonen påvirket dette bankens effektivitet. Ansatte lærte å ta beslutninger, samhandle, sette mål og oppnå dem, og utvikle seg i et svært konkurransedyktig miljø.

Typer virksomhetssimuleringer og forretningsspill

Forretningssimuleringer og forretningsspill er delt inn i to grupper:

Standard spill er relativt rimeligere og betydelig billigere. Tilpasset krever investering av midlertidig og materialkostnader... Men samtidig har tilpassede forretningssimuleringer en stor utviklingsmessig betydning, deres spesifisitet er rettet mot å finpusse ferdighetene som ansatte trenger for øyeblikket.

Svetlana Shishkina,
Administrerende direktør og grunnlegger av selskapet,
Outstaff Capital

Det sterke punktet i denne spillmodellen: den er så nær virkeligheten som mulig, den gjør det mulig å utarbeide prosesser i detalj, foreslå nye modeller og løsninger, jobbe i et team og samtidig vise din individualitet så mye som mulig, gjøre feil og rette feil mange ganger uten skade og risiko for deg selv virksomheten og dens deltakere.
Når vi snakker om begrensninger, bør det bemerkes at det er umulig å bruke den samme forretningssimuleringen på forskjellige selskaper... Det er faktisk et veldig kraftig unikt produkt som krever individuell utvikling for virksomheten til et bestemt selskap.

Chebykina Olga,
Leder for HR Assessment and Development Department, IBC Human Resources

Forretningssimuleringer har sine begrensninger.
For det første er hver bedriftssimulering unik! Det kan ikke utføres uten endringer for et annet selskap. Det vil si at det ikke er noe standardtypeprodukt, det er utviklet for en bestemt situasjon, selskap, klient.
For det andre er oppmerksomhetsfokuset, i motsetning til de fleste forretningsspill, ikke rettet mot den menneskelige faktoren, men mot funksjonen til systemer.

For det tredje er forretningssimulering mye dyrere enn et forretningsspill på grunn av dets unike egenskaper. Imidlertid går mange selskaper til disse utgiftene og innser at effekten kan være betydelig.

Forretningssimulering, som en multimediaenhet, lar deg spille av en situasjon igjen og igjen (eller som et sjakkspill som spilles ut hver gang med en ny taktikk). Spore alle øyeblikkene forbundet med endringer og tillate å forutsi konsekvensene.
Dermed er en veldesignet forretningssimulering en kraftig ressurs for prognoser og utvikling av strategisk tenkning og beslutningstaking.
Manglene ved en bedriftssimulering er veltalende angitt med "begrensninger".

Guzel Garayeva, HR-direktør, OBI Russland

Vi ser bare fordelene ved å bruke strategispillet som et verktøy for personalutvikling - vi har ikke opplevd noen ulemper, om noen. Hovedfordelen er at vi fikk et omfattende opplæringsverktøy som fullstendig simulerer forretningsaktivitetene til OBI-hypermarkeder. Spillet utvikler ikke bare praktiske ferdigheter i å håndtere salg, kostnader, service og personell, men også systemtenking. I løpet av spillet lærer de ansatte å analysere situasjonen, prioritere og beregne mulig risiko på forhånd.

I 10 år har vi vært aktivt engasjert i undervisning gjennom klassiske treninger, men over tid begynte interessen for dem å avta. Så ideen oppstod for å introdusere et innovativt undervisningsverktøy. Vi har skapt for våre målgruppe - unge i alderen 25 til 40, som vokste opp på Warcraft, Age of empires, etc. - et nytt effektivt og attraktivt format: et datasimuleringsspill. I tillegg til høy effektivitet, tilføyde hun prosessen fleksibilitet (alle velger et passende tidspunkt og sted for spillet).

Vadim Efremov,
Administrerende direktør, Blended Learning Strategist,
Dyktig

Selvfølgelig er simulering stor og effektiv, fordi en person lærer i forhold så nær virkeligheten som mulig. Men det er også fallgruver:
1. Gjenopprette virkeligheten er veldig dyr og ikke alltid nødvendig. Hvis vi snakker om å kontrollere et kampfly og trusselen mot menneskeliv, for ikke å nevne titalls millioner dollar, så er simuleringen helt berettiget. Når det gjelder opplæring av call center-ansatte, er det mye enklere og ikke mindre effektivt å gi dem et manus og trene dem på "live" kunder.
2. Simulering er en kompleks algoritme som gjengir lovene systemet lever etter. Hvis en feil har snek seg inn i algoritmen, vil brukerne ikke lære det de trenger i det hele tatt
3. Et spill basert på simulering skal være veldig godt utført fra pedagogisk design - simulering i seg selv lærer ingenting. Det er viktig å sette opp en "brukersti" som brukeren kan trekke konklusjonene og trene de ferdighetene som trengs
Generelt er simuleringer fremtiden. Med reduksjon i kostnadene for programvareutvikling og utvikling av algoritmer kunstig intelligensVirksomhetssimuleringer vil bli det dominerende læringsmiljøet de neste 10 årene - det er min mening.

Håndbok for menneskelige ressurser

Det er mulig å evaluere i praksis på kort tid de langsiktige effektene av beslutninger tatt uten reell skade for virksomheten og teste din entreprenør- og ledelseskompetanse i dag ved hjelp av moderne opplæringsverktøy - interaktive formater. Fordelene med forretningssimuleringer inkluderer muligheten til å delta store grupper ansatte med aktiv involvering i læringsprosessen, noe som til slutt bidrar til enda større teamsamhold.

Det er et stort antall produkter på markedet for opplæringstjenester som er designet for å adressere forespørsler om teambuilding, aktiv involvering i læringsprosessen, for eksempel teambuilding-arrangementer som nå opplever en andre fødselsrunde, samt strategiske økter, gruppetreningsøkter, etc.

Forretningssimuleringer er en moderne måte å praktisere effektive handlingsalgoritmer under reelle forretningsforhold. Interaktive formater lar spilldeltakere se på virksomheten fra en annen vinkel, med en bredere horisont. Simuleringsformer for opplæring av ansatte blir mer og mer populære i bedriftens opplæring.

Forutsetninger for prosjektgjennomføring

HR-direktøren for en stor produksjonsbedrift kontaktet et konsulentselskap med en forespørsel: "Vis våre n-2-ledere hvordan hver av dem påvirker virksomheten som helhet." Hovedproblemet var tydelig: lederne kunne ikke bestemme hvem av dem som var viktigere, hver av dem “trakk teppet over seg selv”, som et resultat var selskapet periodevis feberaktig - enten overproduksjon eller underforsyning. Oppgaven ble komplisert av det faktum at lederne mer enn en gang hadde bestått forskjellige treninger og var tilstrekkelig kunnskapsrike og informerte. HR-direktøren nektet teambyggingsarrangementer: “det er ikke noe behov for oss å arrangere flere bedriftsarrangementer”. Som et resultat foreslo konsulentene å gjennomføre opplæring i et interaktivt format.

Mens HR-direktøren studerte det kommersielle forslaget, kom spørsmålet om hva som er fordelene med interaktiv opplæring i forhold til de allerede kjente skjemaene, for eksempel før den klassiske opplæringen (tabell). Spørsmålet er ganske rimelig - det er rart å antyde at topplaget spiller leker når fordelene og effektiviteten ikke er klare. Dermed er årsaken til tvil mangel på informasjon, som følgelig må gis, samt demonstrere spillet.

For å bli kjent ble konsulentene holdt en presentasjon av SimDustry-forretningssimuleringen for HR-direktøren, som tillot ham å danne seg en mening om dette spillet og den interaktive tilnærmingen til trening generelt. Som et resultat ble det signert en kontrakt for gjennomføring av et prosjekt for å trene det grunnleggende om økonomi og økonomi i en bedrift, ledere på n-2-nivå ble inkludert i prosjektet, og forretningssimulering ble valgt som hovedopplæringsmetode.

Vurder et prosjekt som bruker interaktive læringsformater.

Bord. Interaktivt treningsformat

Lære med SimDustry-spillet

Hovedoppgaven med SimDustry-forretningssimuleringen er å gi deltakerne muligheten til å føle seg som regissører produksjonsbedrift... Målet for deltakerne er å bygge et effektivt selskap som utvikler seg jevnt og gir fortjeneste.

Under den første orienteringen beskriver forretningssimuleringslederen hovedrollene til hvert teammedlem. Hvert lag har administrerende direktør, hvorpå til slutt vil være det siste ordet i ledelsesbeslutninger. Han rapporterer også til improviserte aksjonærer om selskapets prestasjoner den siste perioden og om en omtrentlig strategi for de neste rundene. Markedsførers rolle er også fremhevet i teamet - dette er en person som har rett til å bevege seg rundt i publikum i en spesiell tidsperiode og se på styrene til andre selskaper - en slags markedsundersøkelse... Andre roller i team er valgfrie - cFO, produksjonsdirektør, forsyningsdirektør osv. Disse rollene introduseres avhengig av antall spillere eller kundens ønsker om å bedre tilpasse simuleringen til virkeligheten i virksomheten. De er valgfrie fordi deltakerne uansett tar avgjørelser sammen og samtidig spiller hver rolle på forskjellige stadier av spillet.

Antall ledende virksomhetssimuleringer avhenger av antall lag. Det er vanlig praksis å ha 2 ledere for 4 lag. Dette antallet tilretteleggere tillater små konsultasjoner av team under simuleringen, samt korrekt behandling av resultatene av rundene.

Hovedrollen til tilretteleggere i forretningssimulering er å tydeliggjøre reglene og svare på spørsmål om teorien om økonomi. Samtidig gir ikke programlederne råd om spillets strategi eller taktikk, og ikke overtaler deltakerne til å ta noen avgjørelser. Noen ganger kan programledere fungere som provokatører - for å demonstrere mulige ledelsesfeil under press (for eksempel tid).

I løpet av spillet er deltakerne samlet i lag på 5-6 personer (fem lag deltok i spillet), hvert lag er styret for et lite foretak. Startbetingelsene for alle team er de samme: to fabrikker, en viss mengde varelager i lagre, utviklet teknologi, gjeld og penger på kontoer. Spillet spilles i etapper (varighet på scenen - 30-40 minutter), som hver symboliserer ett spillår. Under spillet med selve forretningssimuleringen lager programlederne notater for den endelige analysen - når styrken og svakheten til teamene blir identifisert, gis spesifikke anbefalinger.

I løpet av hvert trinn i spillet tar deltakerne beslutninger angående den fremtidige skjebnen til produksjonsvirksomheten: hvilke fabrikker de skal bygge (eller lease), hvor mye de skal produsere, hvilke markeder de skal inngå, hvilke lån de skal bruke, hvilke penger de skal bruke til markedsføring. Videre gjenspeiles hver beslutning som tas på et bestemt tidspunkt økonomiske resultater på lang sikt.

Etter hvert trinn gjennomfører verten en debriefing. Under debriefing rapporterer deltakerne om sine nåværende resultater, sammenligner resultatene for året, snakker om den foreslåtte strategien for de neste stadiene av spillet. Under diskusjonen blir det stadig referert til reell arbeidspraksis, finansielle virkemidler analyserer virksomheter og sammenligner strategier.

Som nevnt ovenfor kan forretningssimulering være nyttig ikke bare for å øve på visse ferdigheter eller for ledere å tilegne seg ny kunnskap. Virksomhetssimulering kan også brukes til personellvurdering.

Etter avtale med kunden kan personalet ved personalevurderingsavdelingen være i klasserommet under forretningssimuleringen. De vil bidra til å vurdere potensialet til teamet og hvert av dets medlemmer. I i dette tilfellet, beregningen av antall evaluatorer foregår i et forhold på 1 til 1 i forhold til antall lag.

Basert på resultatene av deltakelse i denne forretningssimuleringen, svarer deltakerne uavhengig av følgende spørsmål:

  • Hva må en leder gjøre for å sikre lønnsomheten og lønnsomheten i virksomheten?
  • Hvordan påvirker handlingene til en bestemt linjeleder forretningsresultatene til hele selskapet?

  • På slutten av forretningssimuleringen blir hele spillet analysert. I løpet av denne debriefingen fungerer programlederne som tilretteleggere og hjelper deltakerne med å formulere viktige konklusjoner for fremtiden, og gjennomføre debriefing i en varm jakt.

    Basert på resultatene fra SimDustry trekker deltakerne oftest følgende konklusjoner:

  • For å oppnå et forretningsresultat, må du kunne tenke flere skritt fremover
  • Hver av divisjonene i selskapet er viktig, og å ignorere behovene til en divisjon kan til slutt ødelegge hele selskapet.
  • Kredittressurser for organisasjonen er en velsignelse du trenger for å kunne bruke
  • Kontantstrøm og fortjeneste er forskjellige konsepter og lederen må kunne klare begge deler
  • En liten feilberegning i strategien ved starten av et selskap kan bli en stor fiasko på 2-3 år
  • Unnlatelse av å forutsi kontantstrøm fører til kontantgap de mest uventede stedene og andre.
  • Mulige vanskeligheter og måter å løse dem på

    Når man gjennomfører interaktiv opplæring, kan man støte på en rekke vanskeligheter, inkludert forvirring, negativ holdning fra deltakerne i forhold til det kommende arrangementet. Motviljen til noen ledere for å delta i slike "spill" er en ganske vanlig vanskelighetsgrad. For å løse det er det noen ganger nok på første trinn å danne lag på en slik måte at hver og en har minst 1-2 motiverte deltakere. Dette er med på å starte spillet, og da suger simuleringen i seg selv og avlaster alt stresset. I den beskrevne saken hjalp også foreløpig informasjon om spillet. Imidlertid var de deltakerne som tidligere hadde mottatt informasjon om spillet i påvente. Spillet deltok av 27 regissører i alderen 35 til 55 år.

    En til mulig vanskeligheter - følelsen av kunstighet av prestasjoner blant deltakerne i spillet. For at deltakerne ikke skal ha slike følelser, er det viktigste når man gjennomfører interaktive treningsformater en dyp analyse av hvert av trinnene med obligatorisk "landing" på praktiske aktiviteter deltakere. Kvaliteten på denne analysen avhenger helt av lederen og av hans evne til å tilpasse seg fleksibelt til virkeligheten i virksomheten som opplæringen gjennomføres for. Det viktigste kravet til tilretteleggeren er en klar forståelse av opplæringsmålene, de første problemområdene til klientselskapet og dets forespørsel.

    Tilpasningen av spillet er også en måte å "lande" resultatene av forretningssimuleringen på realiteten til deltakerne. Etter forarbeid med interessenter, selv i den forberedende fasen, er spillet finjustert til behovene til en bestemt virksomhet. Dette gjør at deltakerne under simuleringen nødvendigvis kan møte problemene virksomheten opplever for øyeblikket og i fellesskap overvinne dem. Denne innstillingen er egnet for spill som er rettet mot å identifisere og løse systemiske problemer. For forretningssimuleringer rettet mot utvikling av individuelle ferdigheter (for eksempel strategisk tenkning i spillet "Gold of the Desert Kings"), er en slik justering ikke nødvendig, siden disse spillene i utgangspunktet er "innstilt" for å oppnå spesifikke resultater.

    En annen vanskelighet som kan oppstå er mangelen på teoretisk opplæring av deltakerne. På den ene siden er dette problemet løst takket være foreløpig opplæring (nettkurs i økonomi eller foreløpig endagsopplæring), på den annen side ved hjelp av automatiserte assistenter på iPad, et slags jukseark som forteller deltakerne hvordan de skal fylle ut økonomiske dokumenter.

    Blant vanskelighetene som oppstår, ganske vanlig ved første øyekast, men veldig vanlig, er forberedelsen av salen, som ikke samsvarer med arrangementets format. Siden forretningssimuleringer for det meste er brettspill, har de visse krav til størrelsen på bordene, antall stoler og gangene. Og hvis det er lettere å overvinne dette problemet under trening ved raskt å omorganisere stoler, så i form av forretningssimuleringer kan et feil forberedt publikum føre til en forstyrrelse av arrangementet.

    Det er ofte vanskelig å "selge" en idé til ledelsen i implementeringsfasen. I virksomheten beskrevet ovenfor var det nok å involvere interessenter i en presentasjon og et minispill for at salget skulle finne sted. I andre tilfeller hjelper markedsføringsmateriell og tilbakemeldinger fra virkelige deltakere, samt demonstrasjon av virkelige effekter som deltakelse i en bedriftssimulering gir. Det tredje alternativet for å overvinne denne oppgaven er ikke avbrutt - dette er konsulentenes egne ferdigheter i å selge ideer.

    I eksemplet ovenfor kom ikke alle til sluttfasen av spillet. Ett lag mislyktes økonomistyring og gikk konkurs. En annen - bare ved slutten av det åttende året var i stand til å betale forpliktelsene og gå inn i lønnsomhetssonen. Takket være dette innså deltakerne i løpet av spillet faktorene som påvirker beslutningstaking. Hver av deltakerne lærte seg å lese og bruke grunnleggende økonomiske dokumenter (resultatregnskap, balanse, kontantstrømsoppgave) og utviklet et entreprenørskapstankegang.

    Tilbyr forretningssimulering: eksempler og konklusjoner

    Av de fem lagene som deltok i spillet, var ett det mest vellykkede. Dette skyldes det faktum at deltakerne under spillet var i stand til å prioritere riktig og bygge interaksjon av høy kvalitet. Medlemmene av dette teamet startet med å utvikle en langsiktig strategi, sette mål og tildele ansvar seg imellom. Deltakerne gjennomførte også kontinuerlig midlertidige analyser for å justere utviklingsveien, det vil si at de var fleksible og mobile.

    I henhold til detaljene i aktivitetene deres, var noen av deltakerne ikke tidligere tilknyttet lederstillinger, men heller tekniske spesialister, så opplevelsen av ledelse i spillet viste seg å være veldig interessant og nyttig for dem. Ved å delta i simuleringen lærte spillerne mye innen selskapsledelse, økonomiske og økonomiske spørsmål.

    For eksempel var en av deltakerne i simuleringen gjennom hele spillet mot aktiv utlån til selskapet, siden han var vant til å vurdere lånet fra synspunkt naturlig person... På slutten av spillet innså han at han tok feil, som et konkurrerende selskap, som brukte utlånsmuligheten maksimalt, gikk utenom laget sitt når det gjaldt fortjeneste og tok førsteplassen.

    I økonomi er det et grunnleggende konsept - "avskrivning". Og det er ofte vanskelig for en økonom å forklare at "avskrivninger" er en "ikke-monetær" utgiftspost. Men ved hjelp av SimDustry-spillet mestrer deltakerne det raskt nok og vil aldri bli glemt. Ved å flytte sjetongene over spillefeltet så deltakerne tydelig hvordan for eksempel verdien av selskapets eiendeler synker og kostnadene genereres.

    Kanskje den viktigste konklusjonen fra de fleste av deltakerne i virksomhetssimuleringen er en omfattende visjon om virksomheten til deres virksomheter, som er mye bredere enn visjonen innen bare dens inndeling.

    Prosjektresultater

    Sammenlignet med den klassiske treningsaktiviteten, viste den interaktive treningsformen uforlignelig større effektivitet på lang sikt, noe kunden bemerket - HR-direktøren for en stor produksjonsbedrift etter syv måneder. Som det fremgår av gjennomgangen, husker deltakerne selv etter sju måneder om spillet de spilte og bruker aktivt sine egne konklusjoner og presentatørråd generert under forretningssimulering og debriefing i praksis. Et av de ekstra resultatene av en virksomhetssimulering er teambuilding, utvikling av uformelle forbindelser mellom deltakerne, noe som igjen fører til en forenkling av tverrfunksjonell interaksjon. HR-direktøren bemerket også en reduksjon i tiden det tar å godkjenne avgjørelser. Under møtene ble lederne mer oppmerksomme på motstanderens synspunkt, da de tok beslutninger, begynte de å ta hensyn til blant annet innvirkningen av disse beslutningene på andre avdelinger. Spesifikke forretningsindikatorer ble notert som et ekstra pluss: antall underleveranser reduserte med 37% på grunn av mer koordinert avdelinger; behandlingstiden for gjennomføring av forespørsler fra interne kunder ble i gjennomsnitt redusert med 1,5–2 dager, noe som generelt har en positiv effekt på selskapets forretningseffektivitet.

    I løpet av de siste 15 årene har et stort antall ansatte gjennomgått ulike opplæringer, og de har inntrykk av at de "vet alt". Dessverre oversettes ikke denne kunnskapen til det virkelige arbeidslivet. Derav populariteten til forretningssimulering - fordypning i virtuell virkelighet med lovene for ekte virksomhet. Det kan inkludere og forretningsspill, og casestudier og rollespill. Men hovedprinsippet er fortsatt - avhengighet av virkelige forretningsprosesser. Denne funksjonen skiller virksomhetssimulering fra trening. Det er et minimum av teori og en enorm mengde praksis som involverer deltakere, reduserer kritikken til deres oppfatning og gir et felt for å utvikle ferdigheter. Imidlertid kan denne metoden også hjelpe de ansatte som ikke har deltatt på opplæring om ønsket tema - bare for dem er teoretiske blokker inkludert i forretningssimuleringen. Og i dette tilfellet blir simulering for dem problematisering, undervisning, forsterkning og motivasjon.

    I løpet av en bedriftssimulering trekker deltakerne uavhengig konklusjoner og får sin egen erfaring, som de deretter implementerer i arbeidsvirkeligheten. Standard Business Simulation er et typisk simuleringsopplæringsprogram. Denne modellen brukes aktivt i personalopplæring av mange selskaper. En virksomhetssimulering skreddersydd for klienten, det vil si laget på bestilling, opprettes under hensyntagen til selskapets individuelle egenskaper og detaljene i forretningsområdet. Hvis vi tar hensyn til når vi utvikler det deltakerne allerede vet og bruker det, får vi et miljø der den indre motivasjonen for å bruke disse verktøyene øker mange ganger. Også ansatte utarbeider algoritmer i forskjellige praktiske tilfeller, og det er mye lettere og lettere for dem å overføre dette til sine daglige aktiviteter.

    Det er to hovedtyper av forretningssimuleringer - desktop og de som involverer bruk av IT-teknologi i modellering.

    Hver har sine egne fordeler og ulemper.

    Desktop-forretningssimuleringer Elektroniske forretningssimuleringer
    Den tekniske siden Enkelhet og klarhet. Deltakerne kan se hvordan økonomien deres beveger seg i samsvar med ledelse, produksjon, markedsføringssyklus. Evnen til å bruke et stort antall indikatorer og skiver av suksess, komplisere eller forenkle spillet, avhengig av publikumsnivå og beredskap
    Forhold Evnen til å oppføre seg under alle forhold (for eksempel ingen avhengighet av teknologi) Internett og effektiviteten til utstyret er påkrevd. For ikke å kaste bort tid på å behandle resultatene av spillrunder (alt er på serveren), må du være fleksibel i valg av indikatorer og deres vurdering. Analyser i forskjellige skiver. Det er også muligheten fjernundervisning, finne trener og deltakere langt fra hverandre. I dette tilfellet kan du bruke klassiske "virtuelle" møter for å diskutere resultatene og "lekser"
    Rollen til treneren Høy grad av avhengighet av trenernes kvalifikasjoner. Tilbakemelding på resultatene kan bare oppnås etter at treneren har behandlet resultatene mottatt fra deltakerne manuelt. Dette påvirker ofte programmets dynamikk negativt og reduserer publikums interesse for prosessen. Læreren må ha en dyp forståelse av temaet, fordi når topp-publikummet, kan han bare stole på seg selv. Påvirkningen av trenerens kvalifikasjoner på kvaliteten på resultatet er lavere enn i brettspill: selve spillet inneholder en slik mengde informasjon, tips og sammenligningskriterier at treneren i noen tilfeller ser ut som et ”absolutt geni” *.
    Behandler resultater Problemer kan begynne når det er behov for et stort publikum. Prosessen med å samle inn og behandle data blir uendelig, parallelt må du svare på spørsmål fra deltakerne. Pluss banale ulemper som å finne et passende rom osv. Rask prosessering (5-15 minutter, avhengig av antall kommentarer), som lar deg beholde intriger i programmet gjennom hele spillet
    Andre muligheter På grunn av omtenksomhet og rikdom av informasjonen, bekvemmeligheten av grensesnittet for treneren, kan interne spesialister bli sertifisert for programmene for å utføre interne forretningssimuleringer. Som et resultat gjør dette det mulig å redusere kostnadene for programmet betydelig for selskapet.
    * av skaperen av Capstone IT-forretningssimulering, Daniel Smith.

    Som ethvert automatiseringselement av arbeidskraft, reduserer forretningssimulering rollen som en person. Spillets "motor" er interessant i seg selv, og programmet kan gi et slikt nivå av analyse og anbefalinger for spillet at det kreves ytterligere innsats for å mislykkes i treningen. Når det gjelder kvaliteten på resultatet for deltakerne, er forretningssimulering basert på programvare tryggere for trenere som har mange muligheter til å ligne eksperter på grunn av mulighetene som IT-modellering gir spesielt for lederne. På den annen side følger det ikke av alle de ovennevnte at noen kan gjennomføre forretningssimuleringer basert på IT-modellering.

    Hovedoppgavene som bedriftssimulering løser:
    Implementering av nye forretningsprosesser med minimal motstand;
    Søk etter feil og måter å optimalisere nåværende forretningsprosesser på;
    Dannelse av en strategisk visjon om selskapet og virksomheten;
    Tilpasse seg endringer i selskapet;
    Finne løsninger vanskelige situasjoner i selskap;
    Ferdighetsutvikling for alle nødvendige kompetanser;
    Forbedring av kvaliteten på tverrfunksjonell interaksjon;
    Gjennomføring bedriftskultur og verdier;
    Vurdering av ansatte i situasjoner så nær virkeligheten som mulig;
    Teambuilding i et forretningsmiljø;
    Endre holdninger til arbeidet ditt. "Restarting" motivasjon for å jobbe.

    I USA, der forretningsmodellering er mest populært, har professorer med en doktorgrad tillatelse til å undervise Capstone business simuleringsverksteder. (den akademiske graden tilsvarer vår doktorgrad). Når det gjelder resten, tillater informasjonsinnholdet, klarhet, muligheten til å sammenligne et stort antall indikatorer, og viktigst av alt, hastigheten på behandlingen av resultatene fra spillperioderne, å opprettholde et høyt nivå av deltakerinvolvering gjennom hele programmet.

    I tillegg til den tekniske siden av saken og moroa for spillerne, er det mulig å skille mellom to formater for læringsprosessen.

    Den første er den klassiske utdanningsprosessen som brukes i vestlige universiteter, når hver leksjon i løpet av semesteret tilsvarer en spillperiode (1 regnskapsår). Mellom møtene får studentene lekser, analyserer saker osv. I dette formatet har deltakerne tid til en dypere forståelse av spillet og bedre mestring av kunnskap.

    Det andre er bedriftens opplæring, der tidsbegrensninger i praksis er avgjørende, siden det er sjelden enkelt å skille ansatte fra arbeidsprosessen. I dette tilfellet brukes programmer fra 2 til 3 dager, der deltakerne er helt nedsenket i spillingen.

    Hvis effektiviteten til forretningssimuleringer innen et akademisk universitet har blitt bevist gjennom årene og er åpenbar (dette er en kombinasjon av dynamikken i formatet, evnen til å integrere kunnskap oppnådd i andre fag, og bygge et helhetlig bilde av forretningsinteraksjon i og utenfor det virtuelle konsernet), så opplevelsen av forretningsspill ved bedriftsuniversitetene. ikke så entydig.

    Av positive sider det er verdt å merke seg forskjellige oppgaver som kan løses ved hjelp av simulering i treningssenter... Starter fra å undervise spesifikk kunnskap innen forretningsforståelse: arbeide med finansiell informasjon, prising, avhending produksjonslokaler og slutter med valg av selskapets strategi og utvikling av ferdigheter med innflytelse i teamet.

    En utvilsomt viktig fordel med et forretningsspill er en følelsesmessig opplevelse for resultatet - deltakerne gleder seg og gleder seg, etter å ha tatt førsteplassen i markedet, sørger, taper fortjeneste, lider av dårlig forutsagt salg og aggressive handlinger fra konkurrentene. Vennlig hilsen å oppleve et bredt spekter av og ofte uventede følelser skaper et høyt nivå av både involvering og kunnskapsopptak. Dette nivået er vanskelig å oppnå med et annet verktøy - et seminar eller en opplæring.

    Begrensninger:
    Det kreves et høyt nivå av profesjonalitet hos utviklere innen spillmodellering;
    Varighet. Utviklingstid fra 1 til 6 måneder;
    Kundens høye ansvar: spesielt evnen til å formulere forespørselen tydelig, forstå årsaken til problemet, viljen til å dele nødvendig (ekte!) Informasjon osv. Er viktig.
    Kostnaden for produktet er høyere sammenlignet med trening.

    Med all varmen av følelser og nervespenning, ifølge vurderingene fra deltakerne selv, er de mest fornøyde med sikkerheten til beslutningene som tas. Noen skrev til og med at de var i stand til å "hooliganisere og prøve ut en rekke absolutt absurde handlinger." Dette aspektet er en fordel med en bedriftssimulering, siden deltakerne kan prøve det mest utrolige scenariet med bedriftsledelse, teste hypotesene deres i aksjon, og det verste som kan skje med dem er erkjennelsen av at avgjørelsene deres er feil.

    Opplevelsens skarphet gjør forretningssimulering til et ideelt verktøy når du trenger et format som kombinerer elementer av underholdning og læring på en slik måte at tiden og pengene som brukes på et slikt arrangement vil gi mer enn godt humør, men også praktisk. HR-avdelinger må ofte håndtere lignende oppgaver når de organiserer et arrangement for deres ledelse. I løpet av spesialuttrykket - "trening" - fra de engelske ordene trening (trening) og underholdning (underholdning).

    Erfaringen med å gjennomføre et slikt spill indikerer at motivet for underholdning i dette tilfellet raskt vil seire blant deltakerne og at undervisningselementet minimeres. I disse situasjonene kan det være tilrådelig å fokusere på gruppedynamikkaspektet og forberede programmet på en teambuilding måte. En helhetlig visjon og forretningsadministrasjon bidrar spesielt til forståelsen av ledere av rollen som en relatert funksjon for dem, rollen til andre avdelinger for å oppnå selskapets resultat.

    Når det gjelder kompetanseområder, oppfyller forretningssimulering mest oppgaver som programmer som "Finans for ikke-finansiører". Spillet gir ikke bare kunnskap om grunnleggende vilkår og rapporter, men lar deg også forstå hvordan du kan bruke finansiell informasjon til å ta ledelsesbeslutninger. Som et resultat blir kjedelige og dårlig husket begreper til "levende" indikatorer for selskapets helse.

    Bruk av simuleringer for funksjonsledere kan være veldig verdifullt. Som regel er denne kategorien ledere mer fokusert på arbeidet til bare deres enhet. De ser ikke alltid utførelsen av deres funksjon som en del av selskapet som helhet. Denne oppfatningen av arbeidet til avdelingen din fører ofte til kompleksitet i tverrfunksjonell kommunikasjon, og ofte til konflikter.

    Situasjonen kan bli mer komplisert hvis en slik funksjonsleder flyttes opp karrierestigen til et høyere ledernivå, der det kreves forståelse av virksomheten som helhet. Simulering er en flott mulighet til å demonstrere hvordan hver funksjon er viktig for organisasjonen, og ignorering av interessene til kollegaer kan føre til alvorlige konsekvenser, for å danne en felles forståelse av virksomheten blant ledere, som er nødvendig for ledere, fra mellomledernivå til høyeste ledelsesnivå. Basert på alt det ovennevnte, kan leseren få inntrykk av at det til slutt er et verktøy for personalopplæring som kan løse alle de tre oppgavene (interessante for deltakerne, nyttige for selskapet og styrker autoriteten til HR) som oppstår hver gang før opplæringstjenesten og personalutvikling ved valg av program.

    Fordeler med virksomhetsstimulering:
    Evnen til raskt å "dykke" inn i forretningssituasjonen og forstå forretningsprosesser;
    I løpet av spillet lærer deltakerne å håndtere både taktiske og strategiske mål;
    Virksomhetssimulering er en risikofri sone - feil i spillet vil ikke føre til virksomhetskollaps. Dette lar deg prøve forskjellige strategier og taktikker, observere deres konsekvenser og trekke konklusjoner.
    I løpet av spillet trekker deltakerne uavhengig konklusjoner og får sin egen erfaring, som da er mye lettere og raskere å introdusere i arbeidsvirkeligheten. Å overvinne kritiske holdninger.
    Ansatte på forskjellige nivåer kan delta i simuleringen, som er mer sannsynlig å berike spillet og gjøre det mer nyttig;
    Muligheten til å få erfaring i beslutningstaking fra forskjellige posisjoner, å se prosessen fra forskjellige synsvinkler;
    Muligheten for en systematisk analyse av situasjonen, utviklingen av evnen til å se og ta hensyn til mer enn en årsakssammenheng etterforskningskontakt, og et system av sammenhengende faktorer som påvirker resultatet;
    En høy grad av frihet i utviklingen av en situasjon krever at deltakerne bruker sin kunnskap og ferdigheter på en integrert måte, evnen til å være fleksible i valg av verktøy og tilnærminger til løsning;
    Kontinuerlig overvåking av aktiviteter og skjema for spillet "Beslutning - Resultat - Analyse - Ny løsning" lar deg demonstrere effekten og resultatet av mulige løsninger på kortest mulig tid;
    Teamarbeid og et konkurransemoment sikrer høy følelsesmessig involvering av alle deltakere, sikrer utveksling av beste praksis.

    Trenger du å vurdere en ansatt for visse kompetanser? På grunn av dyp fordypning gir deltakerne nøyaktig den modellen for atferd som de følger med i det virkelige liv. Det er bare det at når du utvikler, må du ta hensyn til at det er vurderingen som er det viktigste målet. Forretningssimulering lar deg legge ned ønsket atferdsmodell i visse situasjoner. Denne effekten oppnås gjennom et nesten øyeblikkelig system med belønninger og straffer. Spillmiljøet gir tilbakemelding til deltakerne veldig raskt. Hvis alt ble gjort som det skulle, mottar teamet poeng / poeng / penger, hvis det avviker fra kurset, blir det bøtelagt eller får en problemer situasjon som må løses eller får informasjon om en negativ markedsreaksjon. Det er mange mekanismer. Dermed aksepterer deltakerne ubevisst den “riktige” modellen. Ofte, basert på resultatene av spillet, utvikles en handlingsplan som tar sikte på å opprettholde de skapt modellene i daglige arbeidsaktiviteter.

    Hvis det for øyeblikket er et problem i selskapet som ikke er klart hvordan man skal løse, utvikles det en modell der du kan utarbeide flere muligheter for handlinger, se hvordan miljøet vil reagere, foredle løsningen og finne en vei ut.

    Med andre ord, denne metoden er mangesidig og lar deg løse et stort antall problemer. Det viktigste er å fjerne forespørselen riktig og utvikle nøyaktig forretningssimuleringen som vil løse de nødvendige oppgavene.

    Naturligvis har dette treningsformatet både ulemper og begrensninger. Først og fremst er dette kravene til publikumsnivå: som regel er det fornuftig å tilby simuleringsspill for nivået på ansatte som ikke er lavere enn nivået på funksjonsledere, når diskusjonen om selskapets taktikk og strategi, samt viktigheten av tverrfunksjonell interaksjon ikke vil snakke om veldig fjerne og teoretiske ting.

    Den andre begrensningen, eller rettere sagt risikoen, er "dumping" av utdanningsprosessen i ønsket om å vinne eller tape. I dette tilfellet er deltakerne interessert, de er involvert, men vi løser ikke pedagogiske problemer, siden deltakerne som et resultat ikke bryr seg om hvordan de oppnådde visse resultater. De er alle fokusert på å vinne eller tape. Til syvende og sist, hvis du ikke setter spesielle pedagogiske oppgaver som å gjennomføre "Finans for ikke-finansierere", når programmet kombineres med store teoretiske blokker og resultatet er nettopp tilegnelsen av spesifikk kunnskap, så kan deltakerne rett og slett gå seg vill i overflod av vilkår, og dermed redusere emosjonell involvering. i spill. Som en mulig anbefaling gjør du derfor simuleringsspillet som oppsummerer “ studieår», Når det er en mulighet i løpet av året til å gi den nødvendige grunnleggende kunnskapen i det vanlige formatet på en trening eller et seminar, eller, som et alternativ, gjennomføre virtuelle økter før eller etter spillet.

    Tilpass kritisk vanskelighetsgrad i spillet i samsvar med nivået på ledelsesansvar og de pedagogiske målene til arrangørene. For et publikum som er interessert i å forstå hvordan markedsføringsverktøy fungerer, kan du for eksempel koble til Advanced Marketing-modulen for de som fremdeles ikke er veldig sikre på hvorfor et selskap trenger en HR-tjeneste og hvorfor kvalitetsstyringssystemer blir implementert så vedvarende at du kan koble moduler for HR og kvalitetsstyring.

    Spillprosessen har en veldig klar struktur og egne utviklingsmønstre. Første runde - deltakere blir vant til å arbeide grensesnitt, lære å lese informasjon om markedet og konkurrenters handlinger. For det andre tar de målte trinn. Som regel er det i tredje runde at teamene allerede forstår og forstår prosessen for forretningsadministrasjon.

    Samtidig begynner konsekvensene av tidligere beslutninger å påvirke negativt. Dette skyldes også forsinket effekt av mange markedsfaktorer... Det er veldig viktig å gi deltakerne muligheten til å veie og forstå forholdet mellom deres ideer, løsninger og resultatet. Gi tilstrekkelig tid til dataintensivt arbeid og gruppediskusjon. Treneren må spesielt nøye overvåke prosessen i lagene. Med en utilsiktet reduksjon i tid kan hovedbetydningen av en bedriftssimulering forsvinne - bevisstheten om hvilken informasjon som er viktig for å ta beslutninger, hvilken av dem som førte til visse resultater. Dette kan føre til en uferdig handling. Øyeblikket som ble valgt for å avslutte spillet skal på den ene siden være gledelig og minneverdig (hvert lag kommer til slutt på toppen og begynner å generere profitt), og på den andre siden kommer en forståelse av hvilken beslutning og hvordan påvirket dette eller det resultatet. Bare i dette tilfellet utvikler deltakerne, som trenerne kaller det, "innsikt" - en bevissthet om hvor enkle ting kan påvirke resultatet betydelig, følelsen "hvor mye mer vi ikke vet" osv.

    Russisk jernbanerfaring

    I juli 2010 startet Corporate University of JSC Russian Railways, innenfor rammen som det ble lansert et 1,5-årig Corporate Leader-program, med sikte på å utvikle og trene mer enn 1500 toppledere for ledelsesapparat, filialer, datterselskaper og avhengige selskaper (SDCer) og en personalreserve for disse stillingene. For å løse problemet med å danne en kultur for kundeorientering i tredje semester av Corporate Leader-programmet, ble det besluttet å bruke formatet for forretningssimulering, siden det tillater:

    • simulere virkelige forretningsprosesser så nært som mulig detaljene i selskapets virksomhet;
    • å effektivt konsolidere og utarbeide systemet med kunnskap, evner og ferdigheter som ble dannet som et resultat av å gjennomføre treningsøkter i de to første semestrene.

    Forretningssimulering "Ledelse med jernbane: Dannelse av en kultur for kundeorientering "er ment for utvikling av ansatte i fire kategorier:

    1. avdelingsledere, kontorer, filialer og datterselskaper og tilknyttede selskaper;
    2. personellreserve for disse stillingene;
    3. nestledere for avdelinger, kontorer, filialer og datterselskaper og tilknyttede selskaper;
    4. lovende ungdomsledere.

    Formålet med simuleringen er å danne et helhetlig syn på ledere om selskapets aktiviteter (forståelse av forholdet mellom ulike funksjoner og deres innvirkning på det endelige resultatet) og en kultur for å ta koordinerte ledelsesbeslutninger.

    Virksomhetssimuleringen for programmet ble utviklet av det britiske selskapet Business Today International i nært samarbeid med interne eksperter og fakultet ved Corporate University. Tilpasningsprosessen til selskapets detaljer tok omtrent 3 måneder. Det inkluderte en testkjøring av spillet for ansatte med påfølgende tilbakemelding om hva som må endres og forbedres.

    Ulemper:
    1. Spillet gjenspeiler ikke dine virkelige forretningsprosesser og kan være ute av kontakt med din virkelighet
    2. Begrenset applikasjon - bare der detaljene i selskapets forretningsprosesser ikke er kritiske
    3. Konklusjoner basert på resultatene må "selge". Siden du kan møte motstanden "Men det fungerer ikke slik for oss"
    4. Positive tilbakemeldinger fra andre selskaper garanterer ikke et lignende svar fra deg.

    Varigheten av forretningssimuleringen var 3 dager, 8 astronomiske timer hver. Det ble utført av foreleserne ved Corporate University sertifisert av utviklerfirmaet. Virksomhetssimuleringen var et brettspill med et sett med spillbrikker, et spillefelt og bord for fylling, der en trinnvis forretningsprosess for lastetransport ble simulert. Deltakerne er delt inn i tre lag. Oppgaven til hver er å øke den økonomiske ytelsen til deres selskap.

    Ofte bodde spillerne etter slutten av klassen for å planlegge sine fremtidige handlinger bedre enn konkurrentene. Ofte begynte den andre dagen av simuleringen med ordene til en eller flere deltakere: "men jeg våknet om natten og tenkte, tenkte og forsto hva jeg skulle gjøre ...". Dette indikerer hvor seriøst publikum tok ideen om å trene i form av en forretningssimulering.

    I løpet av hele semesteret akkumulerte lærerne ved bedriftsuniversitetet erfaring med å gjennomføre forretningssimulering og gjorde justeringer i spillet. I utgangspunktet gjaldt endringene forenkling av visuell informasjon, instruksjoner, skjemaer for utfylling, tabeller for telling økonomiske resultater spill.

    Forretningssimulering i prosjektet til Corporate University of Russian Railways ble brukt som et forsterkende stadium etter opplæringsprogrammene, som gjorde det mulig å gi betingelser for anvendelse av det mestrede systemet med kunnskap, ferdigheter og evner i en situasjon så nær reell som mulig. Nøkkelfunksjonen var bruken av deltakernes egen erfaring og kunnskap. Når de står overfor det faktum at eksisterende evner ikke er nok til å løse problemet, begynner de å søke uavhengige måter, be om ytterligere informasjon... På dette punktet finner sann læring og utvikling sted. Deltakerne får muligheten til å finne den rette løsningen ved prøving og feiling. Imidlertid, i motsetning til i reell virksomhet, i simulering, er kostnadene for disse feilene ikke så høye.

    Et viktig poeng er den maksimale tilnærmingen av simuleringen til klientens virksomhet, som gjør det mulig å øke deltakernes involveringsnivå når de forstår at de ikke spiller en annen versjon av Monopol (dessverre, under dekke av "simuleringer", slik spill), men fordype seg i sitt eget forretningsmiljø, møte deres typiske forretningsprosesser og oppgaver og forstå at vurderingen av deres handlinger i spillet vil være knyttet til de samme indikatorene som i virkelige aktiviteter. I prosjektet til Russian Railways Corporate University ble denne komponenten gitt spesiell oppmerksomhet, som sørget for maksimal følelsesmessig involvering og fordypning i spillmiljøet, som ble nevnt ovenfor.

    BIRC opplevelse

    “Vi anbefaler å bruke systemtilnærmingda bør BS følges av oppfølgingsøkter. For eksempel kontroll over gjennomføringen av avtalene som er nådd gjennom arbeidsgrupper. Vårt firma deltar også i slik støtte ved å moderere disse møtene, inkl. innføring av ulike deltakerkontrakter, rangeringer osv. Dette gir resultatet:

    • å oppnå KPIs divisjoner, ved å øke produktiviteten til personell
    • å øke ansattes motivasjon og engasjement
    • i en mer avslappet implementering av aktuelle prosjekter og ved innføring av endringer osv.

    Det er mange forskjellige tilnærminger for å lage en BS basert på deres forretningsprosesser. En av dem er "Six D Principle":

    1. Definer - definer formålet med virksomheten
    2. Avgrense - Beskriv ønsket oppførsel
    3. Beskriv - beskriv målgruppen din
    4. Devise - utvikle spillmekanikk og aktivitetsløkker under BS
    5. Ikke glem - ikke glem interaktivitet og dynamikk, folk vil lære materialet bedre hvis de er interessert i det!
    6. Implementere - bruk de riktige verktøyene - spillpoeng, lagytelse, rangeringer, illustrert utstyr. "

    Pizza Hut restaurantkjedeopplevelse

    Flere hundre administrerende direktører på Pizza Hut-restauranter gikk gjennom et simuleringsspill som fordypet dem i ledelsen til et fiktivt selskap og tillot dem å oppleve førstehånds hva det betyr å være personlig ansvarlig og ansvarlig overfor banker og aksjonærer når ting ikke går bra. - Til tross for universitetsutdannelsen hadde de fleste ledere ikke et nært forhold, for eksempel til økonomi. Alle vet ganske godt hva som skjer med dem personlig i restauranten deres, sier Jack Landers, direktør for opplæringseffektivitet hos Tricon, leverandøren som utviklet forretningssimuleringen for Pizza Hut. I løpet av spillet måtte ledere øke kapitalen, styre produksjon og markedsføring, beregne lønn. Gjennom alle disse handlingene lærte de ikke bare om det grunnleggende i selskapets ledelse, men forsto også hvordan arbeidet deres påvirker det samlede resultatet.

    “Det er ikke nok bare å bli kjent med selskapets beste praksis, det er viktig å finne ut hvorfor akkurat de er de beste. Virksomhetssimuleringer er mer enn bare en hyggelig form for å utdanne ansatte om balanser og markedsføringsstrategier, sier långivere og programdeltakere. Det er et kraftig verktøy for å demonstrere hvordan de daglige handlingene til hver leder påvirker selskapets bunnlinje - positivt eller negativt.

    Pizza Hut-ledere spilte også Zodiak, utviklet av Paradigm Learning. I spillet lever deltakerne i tre år - tre timer spilletid - og driver det fiktive selskapet Zodiak Industries. For det første signerer de et lån i banken og tiltrekker seg investorer (så mange de vil) som er klare til å investere 1 million dollar i selskapet sitt. Etter å ha tiltrukket finansiering til virksomheten, kjøper spillerne råvarer, begynner å produsere og selge varer. Samtidig må de investere i utvikling av nye produkter, betale skatt, kjøpe utstyr og råvarer. Fremgang måles i balanser der de måler viktige beregninger og analyserer resultatene. Målet med spillet er å få et selskap med en lønnsom balanse og fullbetalt gjeld.

    “Vi har ikke muligheten til å sjekke nøyaktig hva lederne bruker i praksis fra spillet” Zodiac ”, men jeg har aldri mottatt så mange samtaler fra regionale ledere som er overrasket over den nye tilnærmingen til arbeidet til deres restaurantledere. De begynner å tenke som forretningsfolk, ikke som "pizzaprodusenter".

    Advanta Mortgage Corp.-opplevelsen

    På 90-tallet tapte kredittforetaket Advanta 10 millioner dollar årlig. Ny administrerende direktør fant et simuleringsspill den beste måten snu selskapet i riktig retning, og bli hovedkontrollør for spillopprettingsprosessen. Det blir nå justert hvert år for å gjenspeile endringer i markedsføringsstrategi.

    Spillet "Dype lommer" skal gjøre hver ansatt kjent med selskapets strategi og deltakelse fra ulike avdelinger i implementeringen. Utviklet av PriSim Business War Games Inc., starter dette spillet med en serie workshops og diskusjoner som lærer spillere om hvordan et kredittforetak fungerer. Deretter er de delt inn i team på 3-6 personer, som hver må lykkes med å håndtere ledelsen i selskapet "Dype lommer" (kapital - $ 600 000). Lag presenterer resultatene for hver tidsperiode og tar en rekke beslutninger for den fremtidige perioden. Også selskaper må bestemme hvilke kategorier av låntakere de vil fremsette krav, hvilken region som krever nøye oppmerksomhet, hvilke ferdigheter og kompetanser de ansatte mangler. Deltakerne legger inn sine beslutninger på en datamaskin som genererer en resultatoppgave, konkurrentanalyse og en bransjeavis.

    Deltakerne er en blanding av fagpersoner fra alle avdelinger i selskapet - markedsføring, regnskap, HR, etc. Spillet viser hvordan et selskap tjener penger og lar spillerne samhandle med mennesker fra ulike funksjonelle divisjoner i selskapet, for å se hvordan andre menneskers aktiviteter påvirker selskapet. For eksempel kan en regnskapsspiller forstå hvordan kostnadene ved å trene en salgsstyrke kan påvirke selskapets evne til å nå et større marked. På den annen side kan det "ikke-økonomiske" personalet i et selskap ha mange funn om den økonomiske siden av selskapet.

    Til tross for at selskapet ikke målte avkastning, er opplæringslederen trygg på at effekten av simuleringen er veldig stor: “Spillet innledet diskusjoner om selskapets forretningsstrategi blant personalet. En gang sa vår administrerende direktør, mens vi snakket med lederne for selskapet: “Ja, vi har en situasjon her, som i Deep Pocket. Alle forsto hva de snakket om, husket spillopplevelsen og tok en beslutning, men for ekte virksomhet. "

    BIRC-selskapet tilbyr å overføre rettighetene, materialet til å utføre til kunden, samt å sertifisere kundens forretningstrenere for ferdige forretningssimuleringer eller å utvikle en forretningssimulering for kundens oppgaver.

    Overføring av forretningssimuleringer

    Overføring og sertifisering skal utføres av våre egne trenere.

    • Bedriften din har rik erfaring med å implementere pedagogiske kampanjer. Personalet har egne trenere og bedriftsopplæringseksperter. Opplæring for mer enn 300 ansatte?
    • Vil du regelmessig gjennomføre forretningssimuleringer som en del av bedriftsutviklingsprogrammet ditt?
    • Utvid intern metodikk og verktøy.

    BIRC overfører produkt- og fi selskapet.

    Hva gjør den?

    • Mangel på økonomiske og tidskostnader for produktutvikling og testing.
    • Opplæringen foregår helt innenfor rammen av det interne personalutviklingsprogrammet uten involvering fra entreprenører.
    • Høyere avkastning som følge av flere salg av heltidsansatte.
    • Evnen til å trene et ubegrenset antall ansatte, uavhengig av tidsplanen for eksterne trenere.

    Forretningsimulering

    BIRC er en utvikler av forretningssimuleringer for lederne av det russiske markedet og de største representasjonskontorene for utenlandske selskaper: Philip Morris, TNK BP, Megafon, Bank of Moscow, Tomskneft, Bank Petrokommerts, Gazpromneft, Group Life, United Pension Administrator.

    Løsninger

    Store merker står ofte overfor utfordringer med å innføre ledelsesinnovasjon i hele selskapet. Arbeid med personellreserve krever utvikling av et motivasjonssystem og høy medarbeiderinvolvering. Vi utvikler forretningssimuleringer for målrettet løsning av ledelsesproblemer - du får:

    • Maksimal effektivitet på kortest mulig tid. Målrettet trening →
      Skreddersydde forretningssimuleringer viser 60% større anvendelighet av tilegnede ferdigheter
    • Styrke forhandlingsevner med dine vanskelige kunder →
      Nyansene ved å jobbe med ekte og potensielle kunder er beskrevet i forretningssimulasjonsmatrisen
    • Tvinge markedsføringsverktøy for ditt marked →
      BIRC-utviklere analyserer selskapets prinsipper for å jobbe med klienter og gjenskaper de ideelle algoritmene i spillmatrisen
    • Ferdigheter i å vurdere konsekvensene av dine avgjørelser i mediet og langsiktig
      Ekspertøkonomer og matematikere lager matematiske modeller nåværende forretningsprosesser for ditt selskap i realiteten i spillet
    • Teamdekkende aksept av selskapets verdier →
      Prosessen med teambuilding er 2 ganger mer effektiv på grunnlag av eksisterende forretningsprosesser. Bare i et sammensveiset team er 100% aksept av bedriftsverdier mulig

    Oppgaver

    Ofte er oppgavene en bedrift står overfor unike og kan bare løses effektivt med spesialopprettede verktøy. Når du lager et skreddersydd spill, gjenskaper BIRC-utviklerne realiteten i forretningsprosessen din, setter nøyaktig de prioriteringene og milepælene dine ansatte trenger å oppnå. Økonomiske, atferdsmessige og analytiske matriser blir beregnet på nytt. Egendefinert virksomhetssimulering er den beste løsningen for utvikling av selskapet og teamet.

    Utviklingsstadier for forretningssimulering

    Vi gjennomfører en serie intervjuer med ansvarlige representanter for kunden for å avklare treningsmålene, for å sette mål og planlegge resultater. Våre utviklere lager et konsept, en spillkonstruktør. Som et resultat har vi en detaljert teknisk oppgave, som er underlagt obligatorisk godkjenning fra kunden.

    Utviklere simulerer spillrealitet, spilllogistikk. De beregner den økonomiske matrisen: markeder, hendelser, konsekvensene av spillbeslutninger. Spillverktøysettet er samlet for hver spiller. Hvert trinn er forbundet med konstant testing og feilsøking av de minste prosessene.

    Spillet gjennomgår betatesting med deltagelse av kundenes ansatte, materialets sammensetning og design er godkjent. Testing foregår på målgruppens fokusgruppe.

    Validering av forretningssimulering skjer etter at alt spillmateriell er laget. BIRC-utviklerne gir håndbøkene til spillet til trenere og assistenter. Spillet er klart til å spilles.

    Når vi overfører alle rettighetene til forretningssimulering til kunden, trener og sertifiserer vi trenere fra kundens side. Nå er spillet helt i dine hender!

    • Erfaring med utvikling og overføring av forretningssimuleringer skreddersydd til kundens virksomhet siden 2009, generelt i T & D-tjenestemarkedet siden 2004.
    • Det eneste russiske T & D-selskapet som brakte produktet sitt til internasjonalt nivå - i begynnelsen av 2013 hadde BIRC distributører i Amerika, Spania, Sveits, Egypt og Kina.
    • Vi har et team av fagpersoner - trenere og konsulenter med forretningserfaring innen personal- og prosjektledelse, HR og FoU, markedsføring og salg - noe som er en garanti høyeste kvalitet levering av tjenester.
    • 12. plass i rangering av de største konsulentselskapene i Russland innen personaladministrasjon, ifølge RA Expert for 2012.


    Relaterte artikler: