Presentasjon om temaet «Kunstig intelligens. Presentasjon om emnet: Kunstig intelligens Kunstig intelligens modeller design utvikling presentasjon

lysbilde 2

Kunstig intelligens(AI) er en gren av informatikk som studerer oppgavene med å simulere mennesket

tenker

lysbilde 3

Hvordan tenker en person?

Forskere fra hele verden tenker på dette spørsmålet.

Målet med forskningen deres er å lage en modell av menneskelig intelligens og implementere den på en datamaskin.

Litt forenklet, det ovennevnte målet høres slik ut:

Lær maskinen å tenke.

lysbilde 4

Formålet med å skape kunstig intelligens

konstruksjon av et universelt datamaskinintelligent system designet for å løse visse typer problemer, som vil finne løsninger på alle (eller i det minste de fleste) ikke-formaliserte problemer, med effektivitet sammenlignbar med menneskelig eller overlegen den

lysbilde 5

Hovedtilnærminger til AI-utvikling:

top-down (engelsk Top-Down AI), semiotisk - opprettelsen av ekspertsystemer, kunnskapsbaser og slutningssystemer som imiterer mentale prosesser på høyt nivå: tenkning, resonnement, tale, følelser, kreativitet, etc.;

bottom-up AI, biologisk - studiet av nevrale nettverk og evolusjonære beregninger som modellerer intelligent atferd basert på biologiske elementer, samt opprettelsen av passende datasystemer, for eksempel en nevrodatamaskin eller biodatamaskin.

lysbilde 6

Menneskelige aktiviteter

Det er mange menneskelige aktiviteter som ikke kan programmeres på forhånd.

For eksempel:

  • skrive musikk og poesi,
  • teorem bevis,
  • litterær oversettelse fra et fremmedspråk,
  • diagnostisering og behandling av sykdommen og mye mer.
  • Lysbilde 7

    Kan en maskin tenke selv?

    Utviklerne av AI-systemer prøver bare å lære en maskin, som en person, å uavhengig bygge et handlingsprogram basert på betingelsene for problemet.

    Målet er å transformere datamaskinen fra en formell eksekutør til en intellektuell eksekutør.

    Lysbilde 8

    Hvordan intelligente systemer skapes

    Kunstig intelligens-systemer opererer på grunnlag av kunnskapsbasene som er innebygd i dem, og menneskelig tenkning er basert på to komponenter: et lager av kunnskap og evnen til å resonnere logisk.

    Derfor, for å lage intelligente systemer på en datamaskin, må to oppgaver løses:

    • kunnskapsmodellering (utvikling av kunnskapsformaliseringsmetoder for å legge dem inn i datamaskinens minne som en kunnskapsbase);
    • resonnerende modellering (skape dataprogrammer etterligne logikken til menneskelig tenkning når du løser ulike problemer).
  • Lysbilde 9

    Hovedområdene der AI-metoder brukes:

    • Mønstergjenkjenning
    • Optisk karaktergjenkjennelse
    • Håndskriftgjenkjenning
    • Talegjenkjenning
    • Ansiktsgjenkjenning
    • naturlig språkbehandling
    • Maskinoversettelse
    • Ikke-lineær kontroll og robotikk
    • Maskinsyn, virtuell virkelighet og bildebehandling
    • Spillteori og strategisk planlegging
    • AI-diagnostikk i spill og roboter i dataspill Maskinkreativitet
    • Nettverksikkerhet
  • Lysbilde 10

    Fungerende modeller av formell og intellektuell eksekutør

    • formell utøver
    • Intelligent utøver
    • Data
    • Program
    • Programutførelse
    • resultater
    • Data
    • Programbygging
    • Programutførelse
    • resultater
  • lysbilde 11

    Hva trenger en datamaskin å vite?

    Ethvert AI-system fungerer innenfor et spesifikt fagområde (medisinsk diagnostikk, økonomi, etc.). Som en spesialist må en datamaskin ha kunnskap på dette området.

    Kunnskap innen et spesifikt fagområde, formalisert på en bestemt måte og innebygd i minnet til en datamaskin, kalles en datamaskindatabase.

    Se alle lysbildene

    lysbilde 1

    Beskrivelse av lysbildet:

    lysbilde 2

    Beskrivelse av lysbildet:

    lysbilde 3

    Beskrivelse av lysbildet:

    lysbilde 4

    Beskrivelse av lysbildet:

    lysbilde 5

    Beskrivelse av lysbildet:

    lysbilde 6

    Beskrivelse av lysbildet:

    Lysbilde 7

    Beskrivelse av lysbildet:

    Lysbilde 8

    Beskrivelse av lysbildet:

    Lysbilde 9

    Beskrivelse av lysbildet:

    Lysbilde 10

    Beskrivelse av lysbildet:

    lysbilde 11

    Beskrivelse av lysbildet:

    lysbilde 12

    Beskrivelse av lysbildet:

    lysbilde 13

    Beskrivelse av lysbildet:

    Android En android er en menneskelig robot. Ordet kommer fra det greske andr-, som betyr "mann, mannlig, maskulint", og suffikset -eides, som betyr "lik, lik" (fra eidos). Ordet droid er en robot fra eposet " stjerne krigen krig" -George Lucas mottatt ved reduksjon fra "android". Den første omtalen av begrepet android tilskrives Albert av Köln (1270). En betydelig rolle i populariseringen av begrepet ble spilt av den franske forfatteren Philip Auguste Mathias Villiers de L'Isle-Adam Mathias (Mathias Villiers de l'Isle-Adam) (1888-1889), i hans verk "Future Eve" ( "L "Ève future") for å referere til humanoid robot, som beskriver den kunstige kvinnen Adali (Hadaly). Adali snakket ved hjelp av en fonograf, og ga ut det ene etter det andre klassiske sitater.I følge en annen versjon kommer ordet android fra skaperen av de første mekaniske lekene, Henri Droz.

    Lysbilde 14

    Beskrivelse av lysbildet:

    lysbilde 15

    Beskrivelse av lysbildet:

    lysbilde 16

    Beskrivelse av lysbildet:

    Lysbilde 17

    Beskrivelse av lysbildet:

    Kunstig nervesystem Russiske forskere har tatt det første skrittet i å skape kunstig intelligens ved å lage et kunstig nervesystem basert på eksemplet med en orm. Russiske forskere har lykkes i å skape et kunstig nervesystem, som er første skritt mot å skape kunstig intelligens. For å gjøre dette studerte de grundig kroppen til en orm med enkle nerver. Så, ved hjelp av en datamaskin, bygde de en virtuell modell av ham og gjenskapte hele strukturen til nervesystemet hans. Videoen viser hvordan en gjennomsiktig orm under et mikroskop rykker, deretter fryser, og deretter krøller seg sammen til en ball. For hjerneforskere er denne videoen som en Hollywood-blockbuster. "En orm er ikke en helt i et dataspill hvis oppførsel er programmert på forhånd. Dens handlinger er uforutsigbare, som de til en levende ting... Dette er ennå ikke kunstig intelligens, men allerede et kunstig nervesystem," forklarer forskerne. . Andrey Palyanov, en forsker ved Institute of Informatics Systems of the Siberian Branch of the Russian Academy of Sciences oppkalt etter A.P. Ershov, sier: "Disse grå kjegleformede tingene symboliserer muskler ... 300 nevroner har et objekt og 95 muskelceller - alle av dem er representert her, og små kuler og forbindelser mellom dem - Dette er de samme nevronene.

    Beskrivelse av lysbildet:

    General Motors foreslår å erstatte biler med AI-scootere. Det amerikanske selskapet General Motors vet allerede hva som blir fremtidens bil. De har allerede gitt alles oppmerksomhet en konseptuell siste enhet EN-V. Denne modellen er preget av særegne egenskaper: svært små dimensjoner, bare to hjul som er plassert parallelt, og det største pluss er den største autonomien fra menneskelige handlinger. For øyeblikket prøver mange å forestille seg hvordan bilen vil se ut i fremtiden, General Motors har kommet nær dette, etter den "grønne veien". I følge Auto car General Motors skapte de EN-V sammen med det kinesiske firmaet SAIC. Etter manges oppfatning har denne modellen erstattet hybrid Chevrolet Volt når det gjelder radikalitet. Det er tre versjoner, og hver er basert på chabolda-plattformen. Høyden på hver endring er 1,82 m, bredde - 1,21 m, lengde - 1,21 m. Vekt under 400 kg. Produksjonsmateriale glatthet og karbon.

    lysbilde 22

    Beskrivelse av lysbildet:

    lysbilde 23

    Beskrivelse av lysbildet:

    Beskrivelse av presentasjonen på individuelle lysbilder:

    1 lysbilde

    Beskrivelse av lysbildet:

    Kunstig intelligens og datamaskiner Prosjektet ble utarbeidet av: elever i 10. "G"-klasse Magomedova A.M. og Slugin S.V.

    2 lysbilde

    Beskrivelse av lysbildet:

    Elektronisk datamaskin, datamaskin - et sett med tekniske midler, der de viktigste funksjonelle elementene (logisk, minne, indikasjon, etc.) er laget på elektroniske elementer beregnet for automatisk behandling informasjon i prosessen med å løse beregnings- og informasjonsproblemer.

    3 lysbilde

    Beskrivelse av lysbildet:

    Kunstig intelligens (AI) 1) vitenskapen og teknologien for å lage intelligente maskiner, spesielt intelligente dataprogrammer; 2) evnen til intelligente systemer til å utføre kreative funksjoner som tradisjonelt anses som menneskets privilegium. AI er relatert til den lignende oppgaven med å bruke datamaskiner for å forstå menneskelig intelligens, men er ikke nødvendigvis begrenset til biologisk plausible metoder.

    4 lysbilde

    Beskrivelse av lysbildet:

    Selvfølgelig har vi mennesker intelligens, det er dette som skiller oss fra andre levende vesener. Men er det mulig å si at bare mennesker har intelligens? Vi kaller oss en "fornuftig mann", en mann med fornuft, en mann med intellekt. Hva gir dette oss? Dette gjør at vi kan forandre verden. Å forandre verden etter eget ønske, å gjøre det naturen ikke gjorde for oss. Men hvordan? Hvordan kan vi gjøre det? hvordan vi skapte alt som nå omgir oss, alle disse fordelene med sivilisasjonen. Har dyr intelligens? Ja, dyr lever i harmoni med naturen og prøver ikke å endre den. Eller er det ikke det? Vi tror ikke. Dyr graver hull som naturen ikke ga dem. De bygger reir, bygger nett (edderkopper). De bruker til og med det som er skapt av mennesket for å nå sine mål, som en kråke som kaster nøtter på veien, slik at nøtten blir knust av en bil som passerer. Opprette reserver for vinteren, fly til varmere strøk. Og hunder som kan krysse veien ved grønt lyskryss og bruke offentlig transport. Selvfølgelig, for dyr er det mennesket har skapt den samme naturen, bare med den forskjellen at reaksjonen på bilen er en ervervet opplevelse. Kort sagt, dyret tilpasser seg livet i et skiftende miljø. Lærer å reagere på nye farer, lærer å spise ny mat og få den under nye forhold. En levende organisme lever og fungerer uavhengig, spiser, unngår farer, tilpasser seg, lærer. En levende organisme tilegner seg erfaring og bruker den. La oss for eksempel ta minst en støvsuger, en robotstøvsuger, mange har sett dette. Hva kan han gjøre? Denne støvsugeren reiser rundt i leiligheten og unngår hindringer og faller ned trapper. Den kan drives - kobles uavhengig til laderen for å lade batteriet. Denne støvsugeren ser ut som en levende ting. Den kan fungere på egen hånd i lang tid. Du kan sammenligne det med en bille som ikke er redd for noe, kryper av seg selv og ikke reagerer på noen. Insektbillen lærer ikke det samme, slipper billen, og den vil se lik ut – billen vil suser rundt i rommet på jakt etter en vei ut og mat. Billen vil også følge det mer komplekse, stive programmet. Den eneste forskjellen er at støvsugeren ble skapt av mennesket, billen dukket opp på grunn av delingen av levende celler. Selvfølgelig kan du ikke sammenligne en bille og en støvsuger, men begge utfører funksjonene som ligger i den. Så hva er intelligens? Vi tror at intelligens er evnen til å samhandle med miljø, bevege seg, reagere på endringer, handle ved hjelp av lemmer. Dermed har alle levende organismer fra protozoer, planter, bakterier, mennesker, men i varierende grad, intelligens.

    5 lysbilde

    Beskrivelse av lysbildet:

    Kunstig intelligens - hovedfunksjonen Femtitallet var vitne til at en supernova dukket opp i horisonten av etterkrigsvitenskapen - Kybernetikk, dens raske fremvekst og like raske oppløsning i deler, hvorav en er assosiert med fødselen av kunstig intelligens (AI). Og selv om en rekke forhåpninger ble assosiert (og fortsetter å være assosiert) med det fengende navnet på den nyfødte, ble det snart klart at uansett hvor bredt du tolker dette området, bør apparatet for å representere og bearbeide kunnskap bli dets kjerne. Samtidig mener de mest ambisiøse apologetene at målet med kunstig intelligens er dannelsen av et metakunnskapsapparat som er i stand til å forene filosofi, psykologi, matematikk og spre " ny bestilling” symbiose av menneske og datamaskin for alle vitenskaper, aktiviteter og til og med kunst. Dermed viste det seg at hovedoppgaven til AI – utviklingen av formelle midler for å representere og bearbeide kunnskap – er svært nær funksjonen til selve matematikken.

    6 lysbilde

    Beskrivelse av lysbildet:

    7 lysbilde

    Beskrivelse av lysbildet:

    Kan en maskin tenke selv? Utviklerne av AI-systemer prøver bare å lære en maskin, som en person, å uavhengig bygge et handlingsprogram basert på betingelsene for problemet. Målet er å transformere datamaskinen fra en formell eksekutør til en intellektuell eksekutør.

    8 lysbilde

    Beskrivelse av lysbildet:

    Hva er egenskapene til moderne datamaskiner? For tiden har mye endret seg, nå har en vanlig PC for mange blitt mye mer enn en enkel maskin for å beregne og utføre ulike arbeidsprosedyrer i spesialiserte programmer. Til dags dato er det allerede ganske vanskelig å raskt liste opp alle bruksområdene til moderne datamaskiner. Samtidig bør det bemerkes at selv slike spesialverktøy som et overvåkingsvideokamera nå kan fungere med en PC. Det er verdt å merke seg at datagrafikk spilte en viktig rolle i forbedringen og den generelle utviklingen av den moderne PC-en, som faktisk satte mange retninger for aktiv praktisk anvendelse moderne datateknologi. For eksempel, nå, takket være bruken av 3D-grafikk, er det unik mulighet utforske og evaluere ulike komplekse informasjonsdata, inkludert modeller for utviklingen av jordens klima og mye mer. Samtidig gjør datagrafikk det mulig å lage bilder av nesten hvilken som helst kompleksitet. I tillegg bør det bemerkes at innen feltet for å studere ulike språk, gjør PC-er det mulig å automatisk lage sammendrag av tekster, sjekke morfologi og stavemåte og utføre rask oversettelse; syntetisere nye tekster, gjenkjenne og også syntetisere menneskelig tale fra teksten (både på engelsk og russisk). Det er viktig å vite at introduksjonen av nettverk har gjort det mulig å transformere en standard datamaskin fra et standard dataverktøy til en spesiell kommunikasjonsenhet. Med fremkomsten av Internett har en ny runde begynt i utviklingen av den moderne menneskeheten - den såkalte tiden " informasjonsteknologier". Det er takket være dette at moderne PC-er er involvert i nesten alle kjente grener av vitenskap og produksjon. Samtidig bør det spesielt bemerkes at moderne PC-er har betydelig forenklet og automatisert alle arbeidsprosesser og prosedyrer. For eksempel lar installasjon av videoovervåkingssystemer basert på en konvensjonell PC og spesielle serverstasjoner deg bygge den mest effektive moderne system sikkerhet, unntatt eventuelle funksjonsfeil. Samtidig skal det sies at den generelle utviklingen og forbedringen av datamaskiner fortsetter å gå i et raskt tempo - kanskje i nær fremtid vil det komme datamaskiner med en spesiell kunstig intelligens. De vil være fullt mulig å legge inn tekst fra stemmen, spesielle talekommandoer, maskin "touch" og "vision". I dag er mye av det tidligere oppførte allerede tatt i bruk og det arbeides aktivt med å videreutvikle slike teknologier.

    For første gang ble ideen om å skape en kunstig likhet med det menneskelige sinn uttrykt av Raymond Lull

    (1235-1315), som tilbake på 1300-tallet prøvde å lage en maskin for å løse ulike oppgaver basert på en generell klassifisering av begreper.

    På 1600-tallet Gottfried Leibniz (1646-1716) og René Descartes (1596-1650) utviklet denne ideen uavhengig av hverandre, og foreslo universelle språk for klassifisering av alle vitenskaper.

    Disse ideene dannet grunnlaget teoretisk utvikling innen kunstig intelligens.

    Utviklingen av kunstig intelligens etter opprettelsen av datamaskiner

    Utviklingen av AI som en vitenskapelig retning ble mulig først etter opprettelsen av datamaskiner

    Dette skjedde på 40-tallet av XX-tallet.

    Samtidig skapte Norbert Wiener (1894-1964) sitt banebrytende verk om ny vitenskap- kybernetikk.

    Kybernetikk (fra gresk - "kunsten å lede") er vitenskapen om de generelle lovene som styrer prosessene for styring og overføring av informasjon i ulike systemer, det være seg maskiner, levende organismer eller samfunn.

    Begrepet "kunstig intelligens"

    Begrepet "kunstig intelligens" (kunstig intelligens) ble foreslått i 1956 på

    seminar med samme navn i

    Stanford University USA.

    Rett etter anerkjennelsen av kunstig intelligens som en uavhengig gren av vitenskapen, var det en inndeling i to hovedområder: nevrokybernetikk og svartbokskybernetikk.

    Hovedideen til nevrokybernetikk

    Det eneste som er i stand til å tenke er den menneskelige hjerne.

    Derfor må enhver "tenkende enhet" på en eller annen måte reprodusere sin struktur.

    Nevrokybernetikk er fokusert på maskinvaremodellering av strukturer som ligner strukturen til hjernen.

    Elementer som ligner på nevroner og deres kombinasjoner til fungerende systemer ble opprettet (nevroner er hjerneceller som samhandler med hverandre). Disse systemene kalles nevrale nettverk.

    Nevrale nettverk

    De første nevrale nettverkene ble opprettet på slutten av 50-tallet. Amerikanske vitenskapsmenn G. Rosenblatt og P. McCulloch. Dette var forsøk på å lage systemer som simulerer det menneskelige øyet og dets interaksjon med hjernen. Enheten er en perceptron.

    På 70-80-tallet. antall arbeider i denne retningen begynte å avta.

    Nevrokybernetikk i Japan

    På midten av 80-tallet. i Japan, som en del av utviklingen av den 5. generasjons kunnskapsbaserte datamaskinen, ble 6. generasjons datamaskin, eller nevrodatamaskin, opprettet.

    På dette tidspunktet ble restriksjoner på minne og hastighet praktisk talt fjernet.

    Transputere dukket opp - parallelle datamaskiner som samhandler med et ubegrenset antall mikroprosessorer.

    Fra transputere til nevrodatamaskiner – ett trinn.

    Tre moderne tilnærminger for å bygge nevrale nettverk

    Maskinvare - opprettelsen av spesielle datamaskiner, utvidelseskort, brikkesett som implementerer alle algoritmer.

    Programvare - opprettelsen av programmer og verktøy designet for datamaskiner med høy ytelse. Nevrale nettverk opprettes i datamaskinens minne, alt arbeidet gjøres av dens egne prosessorer.

    Hybrid er en kombinasjon av de to første.

    Black box kybernetikk

    Hovedideen er at det ikke spiller noen rolle hvordan "tenkeinnretningen" er ordnet. Hovedsaken er at den reagerer på gitte inngangssignaler på samme måte som den menneskelige hjernen.

    Denne trenden ble fokusert på søk etter algoritmer løse intellektuelle problemer på eksisterende datamodeller.

    Introduksjon til kunstig intelligens

    Intelligente systemer


    • Kunstig intelligens (AI) - dette er en retning innen informatikk, hvis studieretning er å identifisere hvordan et informasjonsbehandlingssystem - det være seg en person eller en maskin - er i stand til å oppfatte, analysere, overføre og generalisere det det undervises i, samt formaliseringsmetoder som bruker innhentet informasjon for beskrivelser av spesifikke, ikke fullt definerte beslutningssituasjoner og metoder for å optimalisere løsninger på ufullstendig definerte problemer.
    • Studiefag i kunstig intelligens - dette er enhver intellektuell aktivitet til en person, underlagt tidligere ukjente lover, og laget produkter - alle systemer (maskinvare og programvare) som er i stand til å utføre arbeid eller løse problemer som en person under forhold med ufullstendig sikkerhet.

    • Fremveksten av kunstig intelligens-forskning siden 1950-tallet XX århundre er assosiert med utviklingen av datamaskiner, som er et fantastisk verktøy for forskning og modellering.
    • Forskning innen kunstig intelligens er ledsaget av utviklingen av nye generasjons programmeringsspråk og etableringen av stadig mer sofistikerte programmeringssystemer.
    • Dette gjør det mulig å bruke de vanlige metodene for resonnement og det vanlige vokabularet når man utvikler dataprogrammer. Dessuten et språk som Prolog , gjør det mulig å bruke begrepene mål og påstand for å modellere og formalisere en logisk konklusjon i løsning av problemer.

    • Området for kunstig intelligens inkluderer de ulike områdene der vi opererer uten en absolutt nøyaktig metode for å løse et problem, og som har to karakteristiske trekk.
    • Først bruker de informasjon i symbolsk form. : bokstaver, ord, tegn, tegninger. Dette skiller feltet kunstig intelligens fra områder hvor datamaskiner tradisjonelt er klarert til å behandle numeriske data.
    • For det andre, valg er forventet , når fraværet av en klar algoritme fører til behovet for å velge mellom mange alternativer under forhold med usikkerhet og denne ikke-determinismen, som er grunnleggende, handlingsfriheten er en viktig del av intelligens.

    • Menneske-maskin grensesnitt problem knyttet primært til analyse og formalisering av den teknofysiologiske, ergadiske og sosiologiske naturen til menneskelig atferd som et målstyrt system. Spesielle vanskeligheter oppstår når man prøver å formalisere slike egenskaper ved menneskelig atferd som "rasjonelt valg", "kompromiss" eller "rettferdighet".
    • For tiden er det gjort størst fremgang innen feltet for å skape den såkalte uklare kontrollsystemer , hvis arbeid er basert på bruken uklar logikk og uklare sett . Imidlertid er den intellektuelle kapasiteten til slike systemer svært begrenset. Faktisk gir de bare det utøvende kontrollnivået.

    • 1. Symbolsk modellering av tankeprosesser
    • Resonneringsmodellering innebærer å lage symbolske systemer, ved inngangen til hvilke en bestemt oppgave er satt, og ved utgangen er det nødvendig for å løse den. Som regel er det foreslåtte problemet allerede formalisert, det vil si oversatt til en matematisk form, men har enten ikke en løsningsalgoritme, eller det er for komplisert, tidkrevende, etc.
    • Dette området inkluderer: teorembevis, beslutningstaking og spillteori, planlegging og utsendelse, prognoser.

    • 2. Arbeide med naturlige språk
    • Et viktig område er naturlig språkbehandling, som analyserer mulighetene for å forstå, bearbeide og generere tekster på et «menneskelig» språk.
    • Innenfor denne retningen er målet en slik naturlig språkbehandling som vil kunne tilegne seg kunnskap på egen hånd ved å lese eksisterende tekst tilgjengelig på Internett.
    • Noen direkte anvendelser av naturlig språkbehandling inkluderer informasjonsinnhenting (inkludert tekstutvinning) og maskinoversettelse.

    • 3. Representasjon og bruk av kunnskap
    • Retning kunnskapsteknikk kombinerer oppgavene med å innhente kunnskap fra enkel informasjon, deres systematisering og bruk.
    • Denne retningen er historisk forbundet med skapelsen ekspertsystemer - programmer som bruker spesialiserte kunnskapsbaser for å oppnå pålitelige konklusjoner om ethvert problem.
    • Produksjon av kunnskap fra data - et av de grunnleggende problemene ved datautvinning. Det finnes ulike tilnærminger til å løse dette problemet, inkludert nevrale nettverksteknologi ved hjelp av verbaliseringsprosedyrer for nevrale nettverk.
    • Kunstig nevrale nettverk (ANN) - matematisk modell, så vel som dens programvare- eller maskinvareimplementering, bygget på prinsippet om organisering og funksjon av biologiske nevrale nettverk - nettverk av nerveceller til en levende organisme.

    • 4. Maskinsimulering
    • Spørsmålet om maskinlæring angår prosessen selvinnhenting av kunnskap av et intelligent system i løpet av arbeidet hennes. Denne retningen har vært sentral helt fra begynnelsen av utviklingen av AI.
    • Feltet maskinlæring inkluderer en stor klasse med oppgaver for mønstergjenkjenning. Dette er for eksempel tegngjenkjenning, håndskrift, tale, tekstanalyse. Mange problemer løses vellykket ved hjelp av biologisk modellering. Spesielt bør nevnes datasyn, som også er assosiert med robotikk.

    • 5. Biologisk modellering av kunstig intelligens
    • Dette inkluderer flere retninger. Nevrale nettverk brukes til å løse uklare og komplekse problemer som geometrisk formgjenkjenning eller objektklynger.
    • Den genetiske tilnærmingen er basert på ideen om at en algoritme kan bli mer effektiv hvis den låner bedre egenskaper fra andre algoritmer («foreldre»). En relativt ny tilnærming, hvor oppgaven er å lage et autonomt program – en agent som samhandler med eksternt miljø, er kalt agent tilnærming .

    • 6. Robotikk
    • Feltene robotikk og kunstig intelligens er nært knyttet til hverandre. Integreringen av disse to vitenskapene, etableringen av intelligente roboter utgjør en annen retning for AI.
    • Intelligens er nødvendig for roboter for å manipulere objekter, navigere med lokaliseringsproblemer (lokalisere, studere nærliggende områder) og planlegge bevegelse (hvordan komme til målet).

    • 7. Maskinkreativitet
    • Naturen til menneskelig kreativitet er enda mindre forstått enn intelligensens natur. Imidlertid eksisterer dette området, og her er plassert problemer med datamaskinskriving av musikk, litterære verk (ofte - dikt eller eventyr), kunstnerisk kreativitet. Opprettelsen av realistiske bilder er mye brukt i film- og spillindustrien.
    • Teorien om oppfinnsom problemløsning, foreslått i 1946 av G. S. Altshuller, la grunnlaget for slik forskning.
    • Ved å legge til denne funksjonen til et hvilket som helst intelligent system kan du veldig tydelig demonstrere nøyaktig hva systemet oppfatter og hvordan det forstår.



    • mørkeblå - en sjakk-superdatamaskin utviklet av IBM, som 11. mai 1997 vant en 6-kamps kamp mot verdensmesteren i sjakk Garry Kasparov.

    • IBM Watson – En IBM-superdatamaskin utstyrt med et spørsmål-svar-system med kunstig intelligens, laget av en gruppe forskere ledet av David Ferrucci.
    • Opprettelsen er en del av DeepQA-prosjektet. Watsons hovedoppgave er å forstå spørsmål formulert i naturlig språk og finne svar på dem i databasen. Oppkalt etter IBM-grunnlegger Thomas Watson.

    • 20Q - en datamaskinversjon av spillet Twenty Questions, som begynte som et eksperiment innen kunstig intelligens. Designet av Robin Burgener i 1988.
    • 20Q-spillet er implementert som et nettsted og en håndholdt enhet. 20Q ber brukeren gjette et objekt og gjetter det deretter ved å stille 20 ja- eller nei-spørsmål.

    • - prosessen med å konvertere et talesignal til digital informasjon (for eksempel tekstdata). Det omvendte problemet er talesyntese .
    • Den første talegjenkjenningsenheten dukket opp i 1952, den kunne gjenkjenne tallene som ble snakket av en person.
    • Kommersielle talegjenkjenningsprogrammer dukket opp på begynnelsen av nittitallet. Vanligvis brukes de av personer som på grunn av en håndskade ikke klarer å skrive store mengder tekst.

    • Økningen i datakraften til mobile enheter gjorde det mulig å lage programmer for dem med en talegjenkjenningsfunksjon.
    • Blant slike programmer er det verdt å merke seg Microsoft Voice Command-applikasjonen, som lar deg jobbe med mange applikasjoner ved å bruke stemmen din. Du kan for eksempel aktivere musikkavspilling i spilleren eller opprette et nytt dokument.

    • Verktøy for utvikling av intelligente systemer inkluderer spesielle programmeringsspråk fokusert på behandling av symbolsk informasjon (LISP, SMALLTALK, REFAL), logiske programmeringsspråk (PROLOG), kunnskapsrepresentasjonsspråk (OPS5, KRL, FRL), integrerte programvaremiljøer som inneholder et arsenal av verktøy for å lage AI-systemer (KE, ARTS, GURU, G2), samt ekspertsystemskall (BUILD, EMYCIN, EXSYS Professional, EXPERT), som lar deg lage anvendt ES uten å måtte ty til programmering .


  • Relaterte artikler: