Festkonkurranser. Morsomme spill for et selskap av voksne Bursdagskonkurranser for 4 personer

Morsomme oppgaver og spill vil hjelpe dere ikke bare å ha det gøy, men også å bli bedre kjent med hverandre, noe som er spesielt viktig i et selskap hvor det er mange nye karakterer. Det er bedre å velge konkurranser på forhånd, med tanke på sammensetningen av selskapet og dets preferanser. Og det er mye å velge mellom!

I første del av artikkelen tilbyr vi kule morsomme konkurranser for et morsomt selskap ved bordet. Morsomme tap, spørsmål, spill - alt dette vil bidra til å smelte isen i et ukjent miljø og tilbringe morsom og nyttig tid. Konkurranser kan kreve tilstedeværelse av ekstra rekvisitter, så dette problemet løses best på forhånd.

"Hvorfor er du her?"

Konkurransen avholdes i begynnelsen av hvert arrangement. Det er nødvendig å forberede på flere stykker papir et komisk svar på spørsmålet "Hvorfor kom du til denne ferien?". Disse svarene kan variere:

  • gratis mat;
  • se på folk, men vis deg selv;
  • ingen steder å sove;
  • eieren av huset skylder meg penger;
  • kjedet seg hjemme;
  • Jeg er redd for å være alene hjemme.

Alle papirer med svar legges i en pose, og hver gjest tar etter tur frem en lapp og stiller høyt et spørsmål, og leser deretter svaret.

"Picasso"

Det er nødvendig å spille uten å forlate bordet og allerede full, noe som vil gi konkurransen en spesiell pikanthet. På forhånd bør du utarbeide identiske tegninger som har uferdige detaljer.

Du kan gjøre tegningene helt like og ikke fullføre de samme delene, eller du kan la forskjellige deler være uferdige. Hovedsaken er at ideen om tegningen er den samme. Forplant ark med bilder på forhånd på en skriver eller manuelt.

Oppgaven til gjestene er enkel - å fullføre tegningene slik de vil, men bruk kun venstre hånd (den høyre hvis personen er venstrehendt).

Vinneren kåres av hele selskapet ved stemmegivning.

"Journalist"

Denne konkurransen er laget for å hjelpe folk ved bordet å bli bedre kjent med hverandre, spesielt hvis mange av dem ser hverandre for første gang. Du må på forhånd forberede en boks med brosjyrer som du kan skrive spørsmål på på forhånd.

Boksen sendes rundt, og hver gjest trekker frem et spørsmål og svarer så sant som mulig. Spørsmål kan være forskjellige, det viktigste er ikke å spørre for ærlig, slik at personen ikke føler seg ukomfortabel:

Spørsmål kan dukke opp i stort antall, morsomme og seriøse, det viktigste er å skape en avslappet atmosfære i selskapet.

"Hvor jeg er"

På forhånd bør du forberede blanke ark og penner i henhold til antall gjester. På hvert blad må hver gjest beskrive utseendet sitt med ord: tynne lepper, vakre øyne, et bredt smil, et fødselsmerke på kinnet, etc.

Deretter samles alle bladene og brettes i en beholder. Verten tar ut arkene etter tur og leser opp beskrivelsen av personen, og hele selskapet må gjette ham. Men hver gjest kan bare navngi én person, og den som gjetter mest vinner og mottar en symbolsk premie.

"JEG ER"

Reglene for dette spillet er ekstremt enkle: selskapet sitter i en sirkel slik at alle deltakerne tydelig kan se hverandres øyne. Den første personen sier ordet "jeg", og etter ham gjentar alle det samme ordet etter tur.

I utgangspunktet er det enkelt, men hovedregelen er å ikke le og ikke hoppe over tur. Til å begynne med er alt enkelt og ikke morsomt, men du kan uttale ordet "jeg" i forskjellige intonasjoner og kommentarer for å få selskapet til å le.

Når noen ler eller går glipp av sin tur, velger hele selskapet et navn på denne spilleren, og så sier han ikke bare "jeg", men også ordet han ble tildelt. Nå blir det vanskeligere å ikke le, for når en voksen mann sitter ved siden av ham og sier med en pipende stemme: "Jeg er en blomst", er det veldig vanskelig å ikke le, og etter hvert vil alle gjestene ha morsomme kallenavn.

For latter og for et glemt ord tildeles et kallenavn igjen. Jo morsommere kallenavnene er, jo raskere vil alle le. Vinneren er den som fullfører spillet med det minste kallenavnet.

"Foreninger"

Alle gjestene er i en kjede ved siden av hverandre. Den første spilleren starter og sier et hvilket som helst ord i naboens øre. Hans nabo fortsetter og i øret til naboen sier hans assosiasjon til ordet han hørte. Og så alle deltakerne i en sirkel.

Eksempel: Den første sier "eple", naboen gir videre assosiasjonsordet "juice", så kan det være "frukt" - "hage" - "grønnsaker" - "salat" - "skål" - "retter" - " kjøkken" og så videre. Etter at alle deltakerne har sagt foreningen og kretsen har kommet tilbake til den første spilleren, sier han sin forening høyt.

Nå er hovedoppgaven til gjestene å gjette temaet og det originale ordet som var helt i begynnelsen.

Hver spiller kan uttrykke tankene sine bare én gang, men ikke si sitt eget ord. Alle spillere må gjette hvert assosiasjonsord, hvis de mislyktes - spillet starter ganske enkelt på nytt, men med en annen deltaker.

"Snikskytter"

Hele selskapet sitter i ring slik at det er godt å se hverandres øyne. Alle spillere trekker lodd – det kan være fyrstikker, mynter eller sedler.

Alle tokens for partiet er de samme, bortsett fra én, som viser hvem som blir snikskytteren. Loddet skal trekkes slik at spillerne ikke ser hva og til hvem som faller. Det skal bare være én snikskytter, og han skal ikke gi seg bort.

Snikskytteren sitter i en sirkel og velger offeret sitt på forhånd, og blunker deretter forsiktig til henne. Offeret, som legger merke til dette, roper høyt "Drap (a)!" og forlater spillet, men offeret må ikke gi ut snikskytteren.

Snikskytteren må være ekstremt forsiktig med at blunket hans ikke blir lagt merke til av en annen deltaker og ringte ham. Målet til spillerne er å identifisere og nøytralisere morderen.

Dette må imidlertid gjøres ved at to spillere peker på snikskytteren samtidig. Dette spillet vil kreve bemerkelsesverdig utholdenhet og hastighet, samt oppfinnsomhet for å beregne fienden og ikke bli drept.

"Gjett prisen"

Dette spillet vil være et flott alternativ for en bursdagsfeiring, fordi du kan ta navnet på anledningens helt som grunnlag. For hver bokstav i navnet til bursdagsgutten legges en premie i en ugjennomsiktig pose, for eksempel navnet Victor - posen skal inneholde 6 forskjellige små premier for hver bokstav i navnet: vaffel, leketøy, godteri, tulipan, muttere, belte.

Gjestene må gjette hver premie. Den som gjetter og mottar en gave. Hvis premiene er for intrikate, bør verten gi gjestene hint.

Dette er en veldig enkel konkurranse som krever klargjøring av ekstra rekvisitter - penner og papirbiter. Først deles hele selskapet inn i par, dette kan gjøres tilfeldig, ved loddtrekning, eller etter eget ønske.

Alle får en penn og et stykke papir og skriver ord. Det kan være fra 10 til 20 ord - ekte substantiv, ikke oppfunne.

Alle papirlapper samles og legges i en boks, og spillet begynner.

Det første paret får en eske og en av deltakerne trekker et papir med ordet. Han prøver å forklare dette ordet til partneren sin uten å navngi ham.

Når han gjetter ordet, fortsetter de til neste, for hele oppgaven har paret ikke mer enn 30 sekunder. Etter at tiden er ute - går boksen til neste par.

Vinneren er den som gjetter flest ord. Takket være dette spillet er det garantert en god tid!

"Knapper"

Du bør forberede et par knapper på forhånd - dette er alle nødvendige rekvisitter. Så snart verten gir kommandoen, legger den første deltakeren knappen på puten til pekefingeren og prøver å sende den til naboen.

Du kan ikke bruke andre fingre og slippe den også, så du må sende den veldig forsiktig.

Knappen må gå rundt hele sirkelen, og deltakerne som slipper den blir eliminert. Vinneren er den som aldri slapp en knapp.

Enkle tegneseriekonkurranser for et voksent morsomt selskap ved bordet

Ved bordet, når alle deltakerne allerede har spist og drukket, er det morsommere å spille. Spesielt hvis det er et par interessante og uvanlige konkurranser som vil underholde selv det kjedeligste selskapet.

Hva er en fest uten toast? Dette er en viktig egenskap ved enhver fest, så du kan diversifisere dem litt eller hjelpe de som ikke liker denne virksomheten eller ikke vet hvordan de skal holde taler.

Derfor kunngjør verten på forhånd at skålene vil være uvanlige, og de må snakkes under hensyntagen til forholdene. Betingelsene skrevet på et stykke papir er lagt i posen på forhånd: koble en toast med mat (la livet være alt i sjokolade), hold en tale i en bestemt stil (kriminell tale, i stil med Hobbiten, stamming, etc.), assosier gratulasjoner med dyr (fladre som en sommerfugl, vær skjør som en møll, elsk trofast som svaner), si gratulasjoner på vers eller på et fremmedspråk, si en skål, der alle ord begynner med en bokstav.

Listen over oppgaver kan økes til uendelig, det viktigste er at det er nok fantasi.

"I buksene mine"

Dette krydrede spillet passer for selskapet der alle kjenner hverandre godt og er klare til å ha det gøy. Verten kan ikke avsløre betydningen av spillet på forhånd. Alle gjester sitter, og hver gjest roper navnet på en film i naboens øre.

Spilleren husker og på sin side navngir en annen film til naboen. Alle spillere må få et navn. Tilretteleggeren ber etter det spillerne si høyt "I buksene mine ..." og legge til selve navnet på filmen. Det blir veldig gøy når noen har «The Lion King» eller «Resident Evil» i buksene!

Hovedsaken er at selskapet skal være muntert, og ingen ville bli fornærmet av vitser!

"Ulogisk quiz"

Denne lille quizen er perfekt for fans av intellektuell humor. Det er greit å holde det helt i starten av festivalen, mens gjestene kan tenke nøkternt. Det er verdt å advare alle på forhånd om at du bør tenke nøye gjennom spørsmålet før du gir et svar.

Spillerne kan få papirlapper og blyanter slik at de kan skrive ned svarene eller bare stille spørsmål og umiddelbart etter å ha lyttet til svarene nevne det riktige alternativet. Spørsmålene er:

Hvor mange år varte hundreårskrigen?

Hvilket land kom Panamas fra?

  • Brasil;
  • Panama;
  • Amerika;
  • Ecuador.

Når feires oktoberrevolusjonen?

  • i januar;
  • i september;
  • i oktober;
  • I november.

Hva het George VI?

  • Albert;
  • Charles;
  • Michael.

Hvilket dyr skylder Kanariøyene navnet sitt?

  • Tetning;
  • padde;
  • kanarifugl;
  • mus.

Mens noen av svarene er logiske, er de riktige svarene:

  • 116 år gammel;
  • Ecuador;
  • I november.
  • Albert.
  • fra en sel.

"Hva jeg føler?"

På forhånd bør du forberede stykker papir som følelser og følelser vil bli skrevet på: raseri, kjærlighet, angst, sympati, flørting, likegyldighet, frykt eller omsorgssvikt. Alle papirer skal være i en pose eller boks.

Alle spillere er plassert slik at hendene berører hverandre og øynene er lukket. Den første deltakeren i en sirkel eller rad åpner øynene og trekker frem et stykke papir med navnet på følelsen fra posen.

Han må formidle denne følelsen til naboen ved å berøre hånden hans på en bestemt måte. Du kan stryke hånden forsiktig, vise ømhet, eller slå, som viser sinne.

Da er det to alternativer: enten må naboen gjette følelsen høyt og trekke ut neste stykke papir med følelsen, ellers sende den mottatte følelsen videre. I løpet av spillet kan du diskutere følelser eller spille i fullstendig stillhet.

"Hvor jeg er?"

En deltaker velges ut fra selskapet og setter ham på en stol i midten av rommet slik at han er plassert med ryggen til alle. Et skilt med inskripsjoner er festet på ryggen hans med teip.

De kan være forskjellige: "Bad", "Butikk", "Nøktern stasjon", "Barselrom" og andre.

Resten av spillerne bør stille ham ledende spørsmål: hvor ofte går du dit, hvorfor går du dit, hvor lenge.

Hovedaktøren må svare på disse spørsmålene og dermed få selskapet til å le. Spillere på stolen kan endre seg, hovedsaken er at selskapet skal ha det gøy!

"Skåler-sleiver"

Alle spillere sitter i en sirkel. Verten forbereder på forhånd en boks med forfall, hvor forskjellige kjøkkenapparater og attributter er skrevet: gafler, skjeer, gryter og så videre.

Hver spiller i sin tur må ta ut ett tapt og lese navnet. Ingen kan navngi ham. Etter at alle spillerne har mottatt papirene, setter de seg ned eller står i ring.

Verten skal spørre spillerne, og spillerne skal gi svaret som de leser på lappen. For eksempel er spørsmålet "Hva sitter du i?" svaret er "I en stekepanne." Spørsmål kan være forskjellige, oppgaven til programlederen er å få spilleren til å le og deretter gi ham en oppgave.

"Lotteri"

Denne konkurransen er god å holde i dameselskapet 8. mars, men den passer perfekt til andre arrangementer. Små fine premier er forberedt på forhånd og nummerert.

Tallene deres er skrevet på papir og lagt i en pose. Alle deltakere i arrangementet må trekke frem et papir og ta premien. Dette kan imidlertid gjøres om til et spill og tilretteleggeren bør stille morsomme spørsmål til spilleren. Som et resultat vil hver gjest dra med en liten hyggelig premie.

"Grådig"

En skål med små mynter er plassert i midten av bordet. Hver spiller har sin egen tallerken. Verten deler ut teskjeer eller kinesiske pinner til spillerne.

På et signal begynner alle å rake myntene ut av bollen og dra dem til tallerkenen. Tilretteleggeren bør varsle på forhånd hvor mye tid spillerne vil ha til denne oppgaven og gi et lydsignal etter at tiden har gått. Etter det teller verten myntene for hver spiller på tallerkenen og velger vinneren.

"Intuisjon"

Dette spillet spilles i et drikkeselskap hvor folk ikke er redde for å bli fulle. En frivillig går ut døren og kikker ikke. Selskapet setter 3-4 glass på bordet og fyller dem slik at det ene inneholder vodka, og alle de andre har vann.

Frivillig er invitert. Han må intuitivt velge et glass vodka og drikke det med vann. Om han klarer å finne den rette haugen avhenger av hans intuisjon.

"gafler"

En tallerken legges på bordet og en tilfeldig gjenstand legges i den. Den frivillige får bind for øynene og får to gafler i hendene. Han blir brakt til bordet og får tid slik at han kan kjenne på gjenstanden med gafler og identifisere den.

Du kan stille spørsmål, men de skal bare besvares med "Ja" eller "Nei". Spørsmål kan hjelpe spilleren med å finne ut om en gjenstand er spiselig, om de kan vaske hendene eller pusse tennene, og så videre.

Verten bør på forhånd forberede to gafler, et bind for øynene og gjenstander: en appelsin, et godteri, en tannbørste, en oppvasksvamp, en mynt, et strikk for hår, en smykkeskrin.

Dette er et kjent spill som kom fra Amerika. Du trenger ikke tape og ark, samt en tusj.

Du kan bruke klebrige klistremerker, men sjekk på forhånd om de vil feste seg godt til huden. Hver deltaker skriver på et stykke papir enhver person eller dyr.

Det kan være kjendiser, film- eller bokfigurer, eller vanlige mennesker. Alle papirlapper legges i en pose og programlederen blander dem. Så sitter alle deltakerne i en sirkel og lederen, som går forbi hver enkelt, limer et stykke papir med en inskripsjon på pannen.

Et stykke papir med en inskripsjon limes på pannen til hver deltaker ved hjelp av tape. Oppgaven til spillerne er å finne ut hvem de er ved å stille ledende spørsmål etter tur: «Er jeg en kjendis?», «Er jeg en mann?». Spørsmål bør struktureres på en slik måte at de kan besvares med ett ord. Den som gjetter karakteren først vinner.

Spill og moro. Det er sant at med alderen endres spillene våre, underholdning og leker blir annerledes og alle er forskjellige. Her er spillene for ferieprogrammer, alle velger etter eget ønske.

Her er samlet spill som er spesielt gode i et vennlig fylleselskap. Disse spillene er for de som liker å tulle på ferier, løpe rundt i digre shorts eller finne, som liker å le av seg selv og andre.

Vi tilbyr våre kule konkurranser for et nært selskap- og spille dem eller ikke, du bestemmer.

1. Kul konkurranse av "kapteiner".

Konkurransen er morsom for publikum, men noe traumatisk for deltakerne. Vi trenger to menn. Vi kler dem opp i alt som har med det marine temaet å gjøre: toppfrie capser, svømmebriller, oppblåsbare barnesirkler, finner, redningsvester, kikkerter og så videre – dette blir sjøkapteiner.

Så legger vi «kapteinene» i plastkum og gir ut to stempler i hver hånd – de blir årer. Oppgaven er å "svømme" fra start til slutt så raskt som mulig. For å komme i bevegelse, har spillere lov til å skyve av med hendene og føttene bokstavelig talt fra alt som kommer i veien.

Eller en variant uten kummer – da er oppgaven å gå gjennom en hinderløype med finner og kikkert klar.

2. Konkurranse - trekning "Brook or boy".

Dette . På en tapetstrimmel tegner vi en strøm, det vil si mange, mange svingete blå linjer og forskjellige fisker. Vi ringer til 3 deltakere og inviterer dem til å krysse bekken med bind for øynene, men slik at ikke en eneste fisk blir knust. Verten minner jentene hele tiden om fisken, ber dem om å være mer forsiktige og spre bena bredere - jentene følger selvfølgelig lydig instruksjonene hans. Når jentene passerer "strømmen", har verten ikke hastverk med å løsne øynene deres, distrahere dem med kommentarer om hvordan de passerte "avstanden", på dette tidspunktet passer en mann med ansiktet opp eller til og med en videograf med et kamera på "streamlet".

Når bandasjene er fjernet for jentene, og de ser tilbake på "strømmen" - den første reaksjonen, ved synet av en løgnaktig mann - forlegenhet og sjokk, bør verten forklare dem alt etter en stund. Noen ganger venter ikke jenter på avklaring, men prøver bare å knekke kameraet eller vertens nese, være på utkikk.

3. "Bestefar for en nepe" for et vennlig selskap.

For en forandring, et kult spill med hagetema. Verten inviterer par som har hage, sommerhus o.l.

Vi lager "senger" av menn: vi inviterer dem til å sitte på gulvet, brette bena i tyrkisk stil og gjemme hendene bak ryggen. Damer vil være "neper". De sitter i mellomrommet mellom hannbeina og strekker armene opp, som halen på en nepe. Rollen som bestefar - Michurin, spilles først av programlederen.

For å lamme årvåkenhet begynner "Michurinets", som går gjennom en improvisert hage, å "gni" noe om rettidig vanning av kålrot og plutselig griper de en av de nærmeste "neper" i "halen" og trekker den mot seg. Hvis mannen - "sengen" ikke holdt sin "nepe", så blir mannen "bestefaren", og kvinnen går tilbake til hallen. Nå må denne «bestefaren» forbedre øyeblikket og trekke «nepen» ut av en annens «seng».

Et par vinner: en "seng" og en "nepe", som "Michurinets" ikke kan skille.

4. "Husk den gylne barndommen"

Dette er en morsom underholdning fra serien - for en amatør. For ham må du på forhånd forberede flere "familie" underbukser i en enorm størrelse, potter og barns caps kan brukes til å fullføre bildet.

Du legger denne "skjønnheten" på spillerne som bare danser mens musikken spiller. Så fort melodien stopper, må spillerne raskt sette seg på pottene som er plassert i hele salen og rope veldig høyt: «Mamma, jeg er alt!».

Da deles publikumsprisen for beste reaksjon ut.

Noen ganger organiseres et lagstafettløp fra denne ideen, hvis betydning er som følger: den første spilleren på hvert lag (kledd i store shorts) løper til motsatt side av hallen der pottene er. Han løper opp, tar av seg underbuksa, setter seg på potta og roper: «Mamma, jeg er alt!». Så tar han raskt på seg underbuksene og løper bort til laget sitt. Der tar han av seg underbuksene og gir dem til den andre spilleren, som tar den på seg og raskt gjør det samme som den første spilleren. Det smarteste og raskeste laget vinner.

5. "Orientalsk kampsport".

Konkurransen er i samme serie som den forrige, kun i stil med sumobryting, og det vil kreve voksenbleier (større størrelse) og ballonger.

Vi inviterer to menn som er klare til å kle av seg til midjen. Vi kler dem i bleier, og på magen fester vi en stor eller to små kuler ved hjelp av dobbeltsidig tape. I prosessen med å kjempe må de sprenge disse ballene, presse mot hverandre med magen. Naturligvis - uten hjelp av hender. Det er fullt mulig å begrense sirkelen for dem å kjempe (det kalles riktig dohyo), utover det vil de prøve å presse hverandre ut.

For å øke interessen kan du arrangere flere runder og til og med godta spill fra gjester - fans. Vinneren er selvfølgelig den som knuser ballene raskere eller dytter motstanderen ut av dohaen.

6. "Løper i shorts."

For denne konkurransen, i tillegg til to eller tre lag, trenger du enorme familieshorts. Hvert lagmedlem tar dem på ved starten, løper til målstreken, tar av seg underbuksene og går tilbake til startstreken med underbuksene i hendene. Dermed blir denne fantastiske delen av garderoben til en stafettstokk.

Det raskeste laget hvis medlemmer passerer rivalene vinner.

Du kan komplisere spillet og legge til en andre runde til det: først gjør vi alt som beskrevet ovenfor, og det andre løpet finner sted sammen i samme shorts. Løp dere frem og tilbake? Vi legger til en tredje. I dette tilfellet bør laget ikke være mer enn fem personer, men truser må sys mer.

Å spille for en "amatør": på den ene siden er det mest morsomt å spille det på et opphetet publikum, på den annen side kan det være utrygt for dem.

7. "Riv det av med tennene!"

Par deltar i spillet, først må de binde hverandres halsduker ordentlig. Så setter vi parene mot hverandre og tilbyr å løsne disse lommetørklene ved hjelp av tenner alene. Den som er raskere vinner!

8. "Karapuzy"

Dette er et morsomt stafettløp for menn. Tre-fire frivillige kalles opp fra salen. De er kledd opp i panser, smekker, smokker henges rundt halsen, og de får en flaske juice hver. Oppgave: mens musikken spilles kan de drikke juice gjennom brystvorten, så snart musikken stopper, bør de "små" ta en smokk i munnen og si høyt: "Nam-nam!" gjentatte ganger. Det viktigste er at musikken og pausene veksler veldig raskt og har ulik varighet.

Vinneren er den som drikker juicen raskere. Hovedpremien for ham er en flaske øl, resten er trøstepremier - rangler.

For mer komisk og i ditt selskap kan du arrangere denne konkurransen, for eksempel med å spise grøt fra barnegryter

9. "Eksplosjon" av følelser.

Hvis det er et ønske om å rope høyt, kan verten spille et så morsomt spill. Den første uttaler ordet "vel ..." veldig stille. Den neste skal si litt høyere, og så videre, til den siste i kjeden av deltakere må hyle av full kraft.

For mer moro kan du møte hver innkommende setning med en setning; "Hei, vi ventet på deg" og igjen favorittordet i kor. Imidlertid kan dette spillet spilles med alle de dummeste ordene, det viktigste er at følelser vokser med hver ytring.

10. "Morsom fotball".

For denne kule lagkonkurransen, fyll opp plastflasker på halvannen liter og fyll dem med vann med to kvarter. Vi fraråder sterkt bruk av glass, da det kan skade spilleren og alvorlig skade.

Så rekrutter to lag med samme antall spillere. Det kan være blandet eller kun herre- og kun damelag.

Bind de nevnte flaskene til beltene til deltakerne slik at tjue til tjuefem centimeter gjenstår til gulvet. Du deler ut en fotball og markerer portene på begge sider av rommet eller hallen med stoler. Hva bør spillerne gjøre? Bruk flasker til å score et mål for motstanderlaget. Dessuten er det strengt forbudt å sparke ballen med føttene - bare flasker brukes (de må brukes nesten som en pinne).

Sett opp to halvdeler på tre til fire minutter. Sørg for å tildele straffekast - de vil bli flere komiske øyeblikk. Resultatet av spillet oppsummeres som i vanlig fotball.

11. "Slagsmål i hønsegården."


Vi har spill for barn, men voksne vil også ha det gøy noen ganger. Jeg bestemte meg for at seksjonen med spill for voksne ikke ville forstyrre oss, og jeg ber alle om å være med på fyllingen. Send inn spillene dine via innsendingsskjemaet nedenfor, eller ganske enkelt via post.

Tog

Selskapet setter seg ned og danner en sirkel, eller i det minste bare en lukket kjede. En gjenstand (ting) tas som er praktisk å holde og overføre. Deretter sendes Stukka fra hånd til hånd i en sirkel, og hele selskapet sier samtidig følgende ord i kor: "Choo-choo-choo, hjulene banker, toget haster meg fremover. Den som går av på holdeplassen vil danse og synge for oss". Personen som hadde Stuck i hendene ved siste ord, må synge eller danse (hvilket som helst antall amatøropptredener vil gjøre).

Familie av idioter

Det velges ut flere personer (ikke flere enn fem) fra selskapet, som settes ut av døren. Og så inviterer de én person inn. Når "Offret" kommer inn, omgir selskapet henne med ville rop om "Vi er Addams-familien, en familie av idioter!!! Vær så snill! Få oss til å klappe for deg!". Og "Offret" blir tvunget til å underholde publikum med sanger, danser osv., og "Familien" må gjenta alle hennes handlinger. Vinneren faller inn i familiens nære omfavnelse, og neste offer blir kalt.

Den som (du gjettet det) klapper vinner.

komplimenter

Det velges ut flere personer fra selskapet, ca åtte, gjerne like mange personer, både menn og kvinner. Ikke-påtrengende står de på rad og observerer vekslingen mellom "gutt-jente". Hver av dem bør på sin side berømme en del av kroppen til personen som står ved siden av dem. Fra venstre til høyre. Deretter - i motsatt retning (hvis det er mange mennesker, så er det ikke nødvendig). Og publikum husker alt. Og det viktigste! Nå kysser hver av spillerne stedet som han roste fra naboen.

Hvem vil "sy" raskere

To lag med spillere må raskt "sy" alle lagmedlemmer til hverandre. I stedet for en nål brukes en skje, som en tråd er bundet til, hyssing. Du kan "sy på" gjennom en stropp, en stropp, en løkke på bukser, med et ord, gjennom noe som ikke krenker partnerens verdighet.

Hva ligger bak?

Tydelige bilder (tegninger) og papirsirkler med tall festes på ryggen til to motstandere, for eksempel: 96, 105, etc. spillerne konvergerer i en sirkel, står på ett ben, trykker det andre under kneet og holder det med hendene. Oppgaven er å, mens du står, hopper på ett ben, se bak motstanderens rygg, se tallet og se hva som er tegnet på bildet. Vinneren er den som først "dechiffrerte" fienden.

Riv av deg hatten

To spillere kan konkurrere, eller to lag kan. En sirkel er tegnet. Spillere går inn i sirkelen, hver av dem har venstre hånd bundet til kroppen og en hatt på hodet. Oppgaven er enkel og ikke lett - å ta av fiendens hatt og ikke la ham ta av seg sin egen. For hver tak som fjernes, får laget et poeng.

Få boksene

Sitt på en krakk, stikk bena inn og, uten å berøre gulvet med føttene og hendene, få en eske med fyrstikker med tennene, stående "på rumpa" ved et av de bakre bena på krakken. Du kan snurre på krakken som du vil.

honnør

Hils med høyre hånd, og strekk samtidig venstre hånd fremover med en utstående tommel, mens du sier: "Inn!" så klapp i hendene og gjør det samme, men skifter raskt hender.

Skje til fots

Krakken snur seg, en spiller med bind for øynene blir ryggen til hvert av bena. I hendene på deltakerne på en spiseskje. På lederens signal tar de tre skritt frem, snur seg og prøver å sette skjeen på beinet så fort som mulig. De to første som lykkes vinner.

Skyv "kjernen"

1/3 kopp vann helles i flere ballonger. Ballongene blåses deretter opp til samme størrelse. I rommet (hallen) tegnes sirkler med en diameter på 1,5 meter med kritt. Ballong – «kjerne» skal deltakeren presse så langt som mulig, slik det gjøres i friidrett. Den som presset den lengst vinner.

Dun i bokser

Tøm fyrstikkesken. Trekk den halvveis ut og hold den mot munnen og blås hardt. Boksen kan fly ganske langt. Hold en "luftskyter"-konkurranse. Med en slik papirboks som flyr ut av esken, kan du:

  • prøv å komme inn i en liten sirkel skissert med kritt
  • skyte ned et lett papirmål
  • få boksen inn i kurven installert på gulvet
  • prøv å sette rekord, dvs. "blås" boksen gjennom en slags bar

Hvem raskt?

Spillerne er delt inn i to lag. Tilretteleggeren gir to tomme esker uten innvendig papireske. Oppgave: gi raskt boksene til lagkameratene ... med nesen. Hvis boksen har falt, tas den opp, settes på nesen, og kampen fortsetter. Alt ser ut til å være enkelt, men du kan ikke klare deg uten fingerferdighet.

avisartikkel

Fra overskriftene til ulike aviser og magasiner må de først kuttes ut, spillerne må lage en kort humoristisk historie, en kriminalkrønikk, en offisiell lederartikkel, en feuilleton, en reportasje, et intervju, et essay, en kunngjøring, en annonse , etc. til dette trenger du papir, lim, en pensel og humor. Framover!

Husk uten å se

(visuelt minne)

Har hver av oss en god ide om hva han nesten alltid har foran øynene i rommet der han bor, hvor han studerer? Plutselig, uten forvarsel, hold en konkurranse, hvem vil si mer nøyaktig hvor mange malerier som er på veggen, hvilke gardiner er på vinduet, hvilket mønster er på tapetet, hvem er høyere - Kolya eller Vitya, etc.

Tegning fra ord

(auditivt og visuelt minne)

For å gjennomføre spillet er det nødvendig at en av spillerne skjematisk viser noe som ikke er veldig komplisert på papir, for eksempel et hus med røyk som kommer fra skorsteinen og fugler som flyr i himmelen. Verten viser bildet til en av spillerne og skjuler det så. Den som så den, hvisker til den andre det som er avbildet på den. Den andre i en hvisking gjenforteller det han hørte til den tredje, og så videre. den siste som kjenner innholdet i bildet er den som skal avbilde det. Det han har tegnet blir sammenlignet med selve bildet, deretter vurderes kvaliteten på den muntlige historien om det, der alle spillerne deltok.

Gjenta

Dette spillet er nyttig fordi det trener minnet perfekt. Spillere bytter (i en sirkel) til å uttale ord enten om et forhåndsbestemt emne, eller bare et hvilket som helst. Samtidig må han først gjenta alle de tidligere navngitte ordene. Eksempel: "elsker" - "elsker, mailer" - "elsker, poster, spill" - "elsker, poster, spill, kommentator" ... Den som kommer på avveie får et forsøk på å korrigere seg selv. Hvis andre gang spilleren ikke kan gjenta hele raden, er han ute. Den siste som gjenstår er vinneren.


Siden vi stadig har barn i selskapet vårt, blir underholdningen vår derfor myket opp. Jeg vil beskrive et par spill for deg. Pinocchio. Med bind for øynene prøver de å mate hverandre. De mater hverandre veldig muntert med blåbærsyltetøy, sjokoladekake, alt mulig som kan bli skittent. Og så er det spillet "Lunokhod". Chkm mer selskap og jo nærmere slutten av festen, jo mer interessant. Alle spillere sitter i en sirkel og begynner å spille "seriøse peepers", du kan ikke le, men du kan lage ansikter for å få de andre til å le. Den som ler først, begynner å gå/løpe/steile på alle fire osv. i en sirkel og ropte "Jeg er den eneste måne-roveren!". Den neste som ler tar en posisjon bak den første, bare roper allerede "I am a moon rover to!" Og så videre, opp til den mest seriøse vinnerspilleren. det er også interessante spill du kan spille i et selskap, for eksempel mafia.
Her setter jeg inn reglene og spillene i mafiaen:

Profesjonelle regler for å spille mafia

Ti personer deltar i spillet. Tilretteleggeren overvåker spillets gang og regulerer stadiene.

For å bestemme rollene deler tilretteleggeren ut kort med forsiden ned: ett til hver spiller. Det er 10 kort i en kortstokk: 7 røde kort og 3 svarte kort. «Røde» er sivile, og «svarte» er mafiosi.

Ett av de 7 røde kortene skiller seg fra resten - det er kortet til sheriffen - lederen av "de røde". «Blacks» har også sin egen leder – Don-kortet.

Spillet er delt inn i alternerende stadier av to typer: dag og natt.
Hensikten med spillet: Svarte må eliminere røde og omvendt.

Les mer...

Ti spillere sitter ved spillebordet. Verten kunngjør "natt" og alle spillere tar på seg masker. Etter det fjerner hver spiller i sin tur masken, velger et kort, husker det, lederen fjerner kortet og spilleren tar på seg masken.

Deltakere i bandasjer vipper hodet ned slik at bevegelsene til naboer eller skyggespillet ikke blir en kilde til tilleggsinformasjon for dem.

Programlederen kunngjør: «Mafiaen våkner». Deltakere som har mottatt svarte kort, inkludert Mafia Don, fjerner bandasjene og blir kjent med hverandre og Verten. Dette er den første og eneste natten da mafiosi åpner øynene alle sammen. Det ble gitt til dem for å bli enige med gester om prosedyren for å eliminere de "røde". "Avtalen" bør gjennomføres stille slik at de "røde" spillerne som sitter ved siden av dem ikke kjenner bevegelsene. Programlederen kunngjør: «Mafiaen sovner». Etter disse ordene tok "svarte" spillere på seg armbånd.

Programlederen kunngjør: «Don våkner». Don åpner øynene og verten blir kjent med Don. På etterfølgende netter vil Don våkne for å finne spillets sheriff. Programleder: «Don sovner». Don legger på seg en bandasje.

Programleder: «Lensmannen våkner». Sheriffen våkner og møter lederen. De påfølgende nettene vil sheriffen kunne våkne opp og lete etter "de svarte". Programleder: «Sheriffen sovner».

Vert: God morgen! Alle våkner."

Første dag. Alle tar av seg bandasjene. På dagtid er det diskusjon. I henhold til de profesjonelle reglene for Mafia-spillet får hver spiller ett minutt til å uttrykke sine ideer, tanker og mistanker.

De røde må identifisere de svarte spillerne og ta dem ut av spillet. Og de "svarte" vil gi seg selv et alibi og fjerne et tilstrekkelig antall "røde" spillere fra spillet. «Svarte» er i en bedre posisjon, fordi de vet «hvem som er hvem».

Diskusjonen begynner med spiller nummer én og deretter rundt sirkelen. Under dagens diskusjon kan spillere nominere spillere (ikke mer enn én per spiller) med sikte på å fjerne dem fra spillet. På slutten av diskusjonen blir det stemt over kandidatene. Kandidaten med flest stemmer blir eliminert fra spillet.

Dersom kun én kandidat er nominert til første runde (Dag), skal det ikke stemmes. I løpet av de følgende kretsene (dagene) blir det stemt på et hvilket som helst antall kandidater. Spilleren som forlot spillet har rett til det siste ordet (varighet - 1 minutt).

Spillet har begrepet "Car Crash". Dette er en situasjon der to eller flere spillere får like mange stemmer. I dette tilfellet får velgerne rett til å rettferdiggjøre seg innen 30 sekunder, overbevise spillerne om deres "rødhet" og holde seg i spillet. Det er en avstemning. Hvis noen får flere stemmer, er han ute. Hvis spillerne igjen får like mange stemmer, stilles spørsmålet til avstemning: «Hvem er for at alle velgerne forlater spillet?». Hvis flertallet stemmer for eliminering, forlater spillerne spillet, hvis mot - de blir, hvis stemmene er jevnt fordelt, forblir spillerne i spillet.

Etter første runde faller natten på igjen. I løpet av denne og de følgende nettene har mafiaen muligheten til å "skyte" (en gest spesifisert i begynnelsen av spillet). "Skytingen" foregår som følger: mafiosiene, som ble enige om rekkefølgen for å eliminere de "røde" den første natten, "skyter" (med øynene lukket!) de følgende nettene.

Verten, etter ordene «mafia går på jakt», kunngjør numrene til spillerne etter tur, og hvis alle mafiosiene skyter på dette tallet samtidig, blir objektet truffet. I henhold til spillereglene Mafia Hvis et av medlemmene av mafiaen "skyter" på et annet nummer, eller ikke "skyter" i det hele tatt, fikser lederen en glipp. "Skyting" skjer ved imitasjon av et skudd med fingrene. Programlederen kunngjør: «Mafiaen sovner».

Så kunngjør Verten: "Don våkner." Don våkner og prøver å finne spillets sheriff. Han viser på fingrene til lederen et hvilket som helst tall, bak som, etter hans mening, sheriffen gjemmer seg. Programlederen med et nikk bekrefter enten sin versjon eller avkrefter den. Don sovner.

Sheriffen våkner. Han har også krav på nattsjekk. Han leter etter «Black»-spillere. Etter lederens svar sovner sheriffen, og lederen kunngjør starten på den andre dagen.

Hvis mafiaen eliminerte spilleren om natten, kunngjør verten dette og gir det siste ordet til offeret. Hvis mafiaen bommet, kunngjør verten at morgenen er veldig bra, og ingen ble skadet om natten.

Diskusjonen om den andre dagen begynner med den neste, etter spilleren som snakket først i forrige runde.

I løpet av denne og de neste rundene skjer alt på samme måte som den første dagen. Netter og dager veksler til et eller annet lag vinner.

Spillet ender med seier til de "røde" i tilfelle alle "svarte" spillere blir eliminert. "Blacks" vinner når det er like mange "Reds" og "Blacks".

Finessene i spillereglene i mafiaen:

1.
Spilleren er forpliktet til å trekke sitt spillnummer.
2. Spilleren har ingen rett til å banne, satse eller appellere til noen religion, banne, fornærme spillerne. For dette fjerner verten den fornærmende spilleren fra spillet.
3.
Spilleren har ikke lov til å si ordet "ærlig talt" eller "jeg sverger" i noen form. For dette bruddet mottar spilleren en advarsel.
4.
Spilleren har ikke rett til bevisst å titte "om natten". Hvis dette bruddet oppdages, blir spilleren fjernet fra spillet, og blir vanligvis fratatt muligheten til å besøke klubben i lang tid. Ved ufrivillig kikking fjernes spilleren fra spillet.
5.
Spilleren har rett til å nominere kun én kandidat.
6.
Spilleren har rett til å trekke sitt kandidatur som en del av sin tale.
7.
Spilleren har mulighet til å stemme på kun én kandidat.
8.
Ved stemmegivning må spilleren berøre bordet med hånden og holde det på bordet til slutten av avstemningen. Avslutningen av avstemningen faller sammen med ord fra Verten "Takk". En stemme plassert etter ordet "Takk", eller sammen med ordet "Takk", godtas ikke. Lederen teller stemmen bare hvis hånden berører bordet.
9.
Hvis en spiller under avstemningen berører bordet med hånden før ordet "Takk", og deretter fjerner det, blir han umiddelbart fjernet fra spillet.
10.
Hvis spilleren ikke har stemt, blir hans stemme tildelt den sist stemte.
11.
Den "svarte" spilleren har rett til å "skyte" bare én gang. "Shot" anses å være effektivt bare i dette tilfellet. I alle andre tilfeller (spilleren "skyter" ikke, "skyter" to ganger) registrerer lederen en glipp. En glipp blir også registrert hvis spilleren "skyter" mellom de kalte Lead-numrene.
12.
Den "Røde" spilleren om natten har ingen rett til å vise tegn til sheriffen hvem han skal sjekke. For dette bruddet fjernes spilleren fra spillet.
13.
Den "svarte" spilleren om natten har ikke rett til å vise tegn til Don hvem han skal sjekke. For dette bruddet fjernes spilleren fra spillet.
14.
Spilleren har ingen rett til å synge, danse, slå i bordet, snakke og utføre andre handlinger som ikke er inkludert i "natt"-adferden til spillerne. For dette bruddet mottar spilleren en advarsel fra lederen.
15.
Don og sheriff kan ikke sjekke inn den første natten.
16.
Don og Sheriff har rett til å sjekke ikke mer enn én spiller hver om natten.
17.
Spilleren har ikke lov til å snakke utenfor tur. For dette bruddet mottar han en advarsel fra lederen.
18.
Spilleren har talerett i løpet av dagdiskusjonen i ikke mer enn 1 minutt. For manglende overholdelse av reglene mottar spilleren en advarsel.
19.
Under en bilulykke har spilleren rett til å snakke i 30 sekunder. For manglende overholdelse av reglene mottar spilleren en advarsel.
20.
Etter lederens setning "Natt faller på", må spilleren umiddelbart sette på en bandasje. Ved forsinkelse får spilleren en advarsel.
21.
Verten har rett til å gi advarsler for: a) uetisk oppførsel, b) overdrevne bevegelser som forstyrrer spillet eller distraherer spillerne, c) andre brudd, graden av disse bestemmes av verten.
22.
Hvis en spiller bruker banning, "umenneskelig" og "uanstendig" oppførsel fra en spiller ved spillebordet (inkludert på grunn av spillerens overdrevent "alkoholmorsomme" tilstand!) eller fornærmer en annen spiller, kan spilleren fjernes fra spillet ved å beslutning Ledende.
23.
I henhold til de profesjonelle reglene for mafiaspillet, mister en spiller som mottar tre advarsler et ord for én runde. Hvis en spiller mottar en tredje advarsel etter sin prestasjon på en runde, vil han bli tapt for neste runde.
24.
Spilleren som mottar den fjerde advarselen fjernes fra spillet.
25.
En spiller som protesterer før slutten av spillet blir fjernet fra spillet.
26.
Mafia-spillereglene fastsetter at en protest kan tas i betraktning av verten først etter spillets slutt.
27.
Spillet annulleres, resultatet endres eller spilles om dersom det protesterende laget (i sin helhet) + en spiller blant motstanderne stemmer for protesten.
28.
Spilleren som forlot spillet forlater umiddelbart spillebordet.
29.
Med noen fjerning fra spillet, har ikke spilleren rett til det siste ordet.

Det er andre regler for å spille mafia på kortene. Hvordan du spiller Mafia er opp til deg, men den presenterte versjonen av reglene for Mafia-kortspillet er den mest interessante og balanserte. Mafia er uansett et spennende psykologisk brettspill som kan levere uforlignelig intellektuell nytelse.

  1. Jenga
    For å spille trenger du treklosser som er glatte og av samme størrelse, det er bedre å kjøpe et ferdig jengasett. Et tårn bygges av blokkene. Og hvert av de neste nivåene passer i den andre retningen. Deretter må deltakerne i spillet forsiktig trekke ut hvilken som helst stang og sette den på det øverste nivået av tårnet. Dette må gjøres forsiktig slik at strukturen ikke faller fra hverandre.

    Og spilleren hvis klossethet førte til ødeleggelsen av tårnet regnes som taperen.

  2. Hatt
    Dette spillet krever 10 stykker papir, som hver spiller bør ha. Deltakerne skriver hvilket som helst ord på alle papirlappene sine. Så brettes arkene med ord til en hatt. Hver deltaker, som trekker et stykke papir ut av hatten, må forklare, vise eller til og med tegne ordet som kommer over ham. Og resten må gjette det.

    Den som viste seg å være den mest raske på slutten av spillet får en slags premie. Ord er wow!

  3. Foreninger
    Alle sitter i en sirkel. En leder er valgt som sier et hvilket som helst ord i øret til sin neste. Den som mottok dette ordet plikter raskt å informere spilleren som sitter ved siden av ham, men i form av en forening. For eksempel er et hus en ildsted. Og han gir på sin side sin versjon videre til neste deltaker.

    Spillet anses som vellykket hvis lederens ord ikke har noe med den siste assosiasjonen å gjøre. Du kan spille uten å reise deg fra bordet.

  4. bli kjent med meg
    Dette spillet vil kreve flere frivillige som sitter på en rad. Verten får bind for øynene og bringes til de frivillige slik at han kan gjenkjenne hver av dem ved berøring. Enhver del av kroppen kan brukes til gjenkjennelse.

  5. Krokodille
    Tilretteleggeren lager et ord til deltakeren, som han skal vise med gester, ansiktsuttrykk, men uten å peke med en finger eller tegne. Resten av deltakerne må gjette dette ordet. Det er veldig morsomt å se noen vrikke seg og prøve å vise et objekt eller fenomen.

  6. Agurk
    Utmerket stort selskapsspill, for her trenger vi så mange som mulig. En blir valgt som leder, og resten blir i en tett sirkel og legger hendene bak ryggen. Hver av de som står i sirkelen, ubemerket av lederen, må gi en agurk (eller en annen passende grønnsak) til naboen bak ryggen hans. Samtidig må du stille bite av grønnsaken.

    Vertens mål er å fange spilleren med agurken. Den fangede deltakeren blir selv leder.

  7. Danetki
    Dette er en slags detektiv. Tilretteleggeren introduserer deltakerne i spillet til puslespillet som de må løse. For å gjøre dette kan spillerne stille en rekke spørsmål. Men verten kan bare svare dem "ja", "nei" eller "det spiller ingen rolle".

  8. Det er en kontakt!
    Noen kommer med et ord, men resten av spillerne sier bare den første bokstaven. For eksempel er en fest den første B. Hver av deltakerne kommer med sitt eget ord, som starter med B, og prøver å forklare det for andre. Ordet er ikke tillatt. Så snart en av spillerne gjetter hva som blir sagt, må han rope ut: "Det er en kontakt!"

    Så rapporterer begge spillerne - den som gjettet ordet og den som gjettet det - sine versjoner av dette ordet. Hvis de er like, fortsetter spillet. For å gjøre dette, stemmer verten neste bokstav fra ordet hans "fest". Nå må spillerne komme opp med ord ved å bruke de to første bokstavene - B og E.

  9. Dirty Dancing
    Bedriften er delt inn i par. Et ark er lagt ut på gulvet, ett for et par dansere. Musikken slås på, og du må danse på arket for ikke å berøre gulvet med foten. Hvis en av paret går utover papiret, må enhver deltaker fra dette paret fjerne noe. Den med flest klær igjen på slutten av dansen vinner. Spillet er veldig sexy.

  10. Fanta
    Tilretteleggeren tar en gjenstand fra alle deltakerne og legger dem i en pose. Deretter velges en spiller som vil tildele tap. Han får bind for øynene, tilbudt å trekke ut enhver gjenstand fra posen og gi oppgaven til eieren.

  11. Eventyr på en moderne måte
    Hvorfor ikke sørge for at gjestene i stedet for kjedelige og uinteressante profesjonelle samtaler får hverandre til å le? Det er veldig enkelt. Deltakerne får papirlapper og oppgaver: å angi innholdet i kjente eventyr på fagspråk.

    Tenk deg et eventyr skrevet i stil med en politianmeldelse eller en saksrapport. Forfatteren av den morsomste historien vinner.

Hver deltaker får en seddel. På signal fra verten kaster deltakerne sedlene opp og begynner å blåse på dem slik at de flyr fremover og ikke faller i gulvet. Men hvis regningen likevel falt, fortvil ikke, for du kan knele ned og fortsette å blåse på den slik at den på sin side beveger seg fremover.
Deltakeren hvis regning flyttes så langt som mulig vinner.

Baba Yaga

Spillerne deles inn i to lag og stiller opp. De første spillerne i sine rekker får en mopp og en bøtte. Moppen må tas i høyre hånd, legg benet inn i bøtta og hold den med venstre hånd. I denne tilstanden må spilleren løpe den tiltenkte distansen, og deretter sende utstyret sitt til neste.
Laget hvis spillere fullfører oppgaven raskere vil vinne.

Kvinners raffinement

To jenter inviteres til å delta i konkurransen. De får utdelt bananer og en skål med is. Oppgaven til hver av jentene er å spise bananis. Du bør imidlertid ikke forhaste deg, fordi hovedsaken i konkurransen er artisteri. Når du bestemmer vinneren, henvender programlederen seg til gjestene, som velger den beste jenta ved å stemme.

morsomme baller

For å delta i konkurransen må du invitere flere personer. Hver spiller får en ballong og snor. Tråden er bundet til beltet, og ballen skal festes til enden av tråden og gå vilkårlig ned.
I tillegg festes en pinne i pannen til hver spiller med nålen opp. Du kan gjøre dette med en lapp. Hver spiller må bokstavelig talt sprenge motstanderens ball med pannen. Hvis ballongen sprakk, han er ute av spillet. Den som overlever vinner.

Representasjon i 3D

Denne konkurransen vil bringe mye morsomme og gledelige følelser til både publikum og deltakerne selv. Deltakerne danner lag på 4-5 personer. Hvert av lagene velger sitt fantom, som vil indikere for dem en bestemt situasjon, som de må vise i 3D. For eksempel, hvil ved sjøen: noen viser måker med hendene og gir stemme til dem med rop om "min min min", noen imiterer en mild havbris, noen høres sprut av havbølger, og noen viser en lys glød fra solen . Situasjoner i fantasier kan være helt forskjellige, for eksempel å fly ut i verdensrommet, morgen i skogen og så videre. Hvis laget vil vise den beste 3D-prestasjonen, vil det laget motta sin premie.

Forutsigelse

Et lite innendørs tre plasseres i midten av hallen, gjerne med spredende greiner. Det henges blader over hele treet, på baksiden av disse er det skrevet ønsker. Hver av deltakerne får etter tur bind for øynene og blir bedt om å fjerne ett av bladene.
Etter det må spilleren oppfylle ønsket som ble skrevet på arket.

Finn en appelsin

Verten kunngjør konkurransen og dens betingelser: foran hver deltaker er det 3 bokser (som ikke er gjennomsiktige og helt lukket), et hull for hånden er laget i hver boks, en appelsin (eple) er skjult i en av bokser og for eksempel edderkopper eller ormer sitter i en av boksene (men det er faktisk ingen edderkopper). På "start"-kommandoen må hver deltaker stikke hånden inn i alle de tre boksene sine og finne appelsinen raskere enn resten. Noen av gjestene, og mest sannsynlig alle av dem, vil ikke umiddelbart bestemme seg for å stikke hånden inn, vel vitende om at "ubehagelige" skapninger sitter i en av boksene. Men ikke desto mindre, den som finner appelsinen først, han vant. Og på slutten vil gjestene selv gjette, og programlederen vil bekrefte at det ikke var ormer og edderkopper. Og deltakeren som kan overvinne frykten sin raskere enn resten og finne en appelsin har rett til en premie.

Det andre paret

Gjestene er delt inn i par. Hvert par inntar en rygg-mot-rygg-stilling, og sitter på gulvet med hverandres armer sammen. Uten å endre posisjon og uten å koble fra hendene, ved "start"-kommandoen, må par komme til ballongen (luft), som er i en viss avstand fra starten, og sprenge den. Det paret som fullfører denne morsomme utfordringen raskest vil være vinneren.

Hva er på hodet mitt?

Hver deltaker får bind for øynene etter tur og setter 5 forskjellige gjenstander på hodet, for eksempel en bok, en skje, en kam, en mynt, nøkler, en ball, et godteri, en krukke og så videre, og deltakerne må gjette hva som står på hodet. Hvem av gjestene som vil kunne kjenne igjen alle 5 "deres" gjenstander, han vil motta en premie.



Relaterte artikler: