Forviste spilletips. Hvordan spille Banished? Enkle tips

Banished er en bybygger der du kontrollerer et lite samfunn av mennesker som prøver å overleve harde vintre og fryktelige tørke. Din oppgave er å sørge for at bosetterne er sunne, lykkelige og selvfølgelig godt matet. Spillet er generelt ikke vanskelig, men for en nybegynner i strategier vil de første forsøkene på å skape en velstående bosetning være. mest sannsynlig ganske komplisert. Ja, det er vanskelig å lære å spille bra i Banished ... vanskelig, men ikke umulig!

Fremgangsmåte

Del 1

Begynnelsen på spillet
  1. Start et nytt spill. Egentlig er alt enkelt her - velg navnet på byen, lag et tilfeldig kart ved å klikke på papirarkikonet til høyre for bynavnet, og velg deretter resten av parametrene som passer for ditt nivå.

    • Terrengtype / jordtype - faktisk valget av dal eller fjell.
      • Daler er bra for nybegynnere - mer flatt land og skog, eller mer nøyaktig, mer plass til bygninger og ressurser.
      • Å bygge i fjellet er mye vanskeligere, siden det allerede er mye mindre jevnt land. I tillegg kan fjellene bare bestiges ved hjelp av tunneler, og de krever mye ressurser for å bygge.
    • Terrengstørrelse - liten, middels eller stor. Du kan spille hvor som helst, men de fleste spillere spiller på midtkartet.
    • Klima - denne parameteren bestemmer egenskapene til årstidene. “Mild” - korte vintre, “harde” - lange vintre og tidlig frost, “Fair” - noe i mellom. Forresten, "Harsh" - dette betyr nesten alltid at bosetningen din vil sulte - de vil ikke ha tid til å drive jordbruk, kulden vil slå avlingene! Fair mode anbefales for nybegynnere.
    • Katastrofer - Savnet du brannene som etterlater byer med bare aske og glør? Eller har du ikke sett en tornado feie bort alt som er i veien på lenge? Denne innstillingen vil aktivere dem!
      • Hvis det er lite mat, vil sulten begynne og som et resultat utryddelsen av bosetningen.
      • Hvis det ikke er nok drivstoff i lagrene dine, vil folk begynne å fryse selv hjemme.
      • Hvis du har åker, hager eller beite, kan de være smittet, og infeksjonen kan spre seg fra ett beitemark til et annet, hvis de ligger i nærheten og er de samme.
      • Innbyggere med lavt helsenivå er mer sannsynlig å bli syk, og ankomsten av nomader og handelsmenn vil være i fare for et utbrudd.
      • Hvis du ikke leter etter enkle måter, kan du leke med de medfølgende naturkatastrofer.
    • Startbetingelser - dette alternativet avgjør hvilke ressurser (inkludert menneskelige) du skal starte spillet.
      • Enkelt - 6 familier, nok varme klær, mat, drivstoff, verktøy og byggematerialer. Hus, en låve og et lager skal allerede bygges. I tillegg vil du ha frø til åker og frukthager, samt noe husdyr.
      • Medium - 5 familier, mat, drivstoff, byggematerialer, verktøy og klær. Det er bygget et lager, det vil være frø til gårder og hager.
      • Hardt - 4 familier, minimum klær, mat, drivstoff og verktøy, ingen frø.
      • Det er bedre for nybegynnere å begynne på medium - på denne måten vil du forstå viktigheten av ressurser og mat og nyte spillet.
  2. Fokus på ressurser! I begynnelsen av spillet (spesielt på Intermediate eller Hard), bør du holde øye med ressursene. Lite mat? Folk vil begynne å sulte og dø. Få personer? Færre arbeidstakere. Færre arbeidstakere? Færre mennesker samler mat og bygger hus. Generelt har en sultende bosetning liten sjanse til å overleve. Følgelig må du beskytte deg mot dette og bygge følgende bygninger (forresten, spillet er ikke oversatt til russisk): Fishing Dock, Gatherer’s Hut, Hunting Cabin, Crop Field, Orchard and Pasture.

    • Tømmerstokker. Tømmerstokker er hentet fra avhogde trær, og brukes til å lage verktøy og drivstoff, samt i bygging av bygninger. Skogbrukere sørger for at skogene ikke blir hogget helt - de hogger bare modne trær.
    • En stein. Stein er et viktig byggemateriale som kan fås enten fra et steinbrudd eller fra steinblokker som ligger her og der.
    • Jern. Det kommer godt med i konstruksjonen og for å lage verktøy. Du kan få jern fra gruven eller fra avsetningene, som også er spredt rundt kartet her og der.
    • Brensel. Det er med det at husene blir oppvarmet i vintermånedene. Drivstoff genereres fra tømmerstokker i Wood Cutter-bygningen.
    • Kull. Du kan prute for det, du kan grave det opp i gruven. I smiene (smed) vil mer holdbare - stål - verktøy bli laget av kull og jern. Kull kan også være et alternativ til drivstoff (men et veldig dyrt alternativ).
    • Lær. Det oppnås enten av jegere fra Jakthytta, eller av storfedrivere (nærmere bestemt kyr) når det er mer storfe på beite. Varme klær er sydd av lær, takket være at folk ikke fryser lenger.
    • Ull. Den er hentet fra beiter der sau beiter. Ull brukes også til å lage varme klær.
    • Mat. Maten produseres av samlere, fiskere, jegere, bønder og pastoralister.
    • Urter. Urter i skogen samles av en urtemedisin, ved hjelp av urter, innbyggerne i bosetningen opprettholder helsen på riktig nivå.
    • Verktøy. Opprettet i smia, med deres hjelp, gjør alle arbeidere arbeidet sitt raskere.
    • Klær. Sydd av Tailor, ekstremt viktig om vinteren for å holde folk varme.
    • Alkohol. Brygget på Tavern, og drikker det gjør folk lykkeligere.
  3. Se opp for befolkningen. Når en person hos Banished fyller 10 år, kan de begynne å jobbe. Som i det virkelige liv, her blir folk gamle og dør - både fra alder og av forskjellige ulykker eller sykdommer. For at byen din skal utvikle seg, må du sørge for konstant befolkningsvekst. Husk imidlertid - en økning i befolkningen vil føre til matmangel.

    • For å få byen til å vokse, bygg hus.
    • Den voksne på Banished er den som er 10 år og eldre. Voksne kan stifte familie.

    Del 2

    Overlevelse
    1. Vinteren kommer! Nå som du vet hvilken ressurs som er ansvarlig for hva, begynn å spille og gjør deg umiddelbart klar til å overleve. Å overleve vinteren, hindre folk i å sulte er en av de vanskeligste utfordringene i dette spillet. Om vinteren kan du ikke dyrke avlinger, og da er samling et godt alternativ. Husk imidlertid - du trenger å bygge Gatherer’s Hut i skogen.

      • Gatherer's Hut kan bygges fra kategorien Food Production. Denne strukturen er verdt 30 stokker og 12 steiner. 4 byfolk kan jobbe i en hytte. Egentlig er det verdt å ha så mange samlere som mulig, siden de vil fortsette å gi deg mat selv under vanskelige klimatiske forhold.
      • Hvis du spiller i hard modus, er samlerne det mest optimale valget for deg. Bygg så mange av dem som mulig! Men - vekk fra hverandre. For å sikre at produktiviteten til arbeidet deres ikke reduseres, må du sørge for at radiene til samlerarbeidet ikke krysser hverandre. Og ikke glem å bygge en låve ved siden av samlerne.
      • Ved å klikke på en bygning, vil du se dataene som er knyttet til den. Spesielt vil du legge merke til parameteren Food Limit. Det betyr at du ikke kan lagre mengden mat som overstiger den. Food Limit bør holdes så høyt som mulig - men selvfølgelig med et øye på kapasiteten til låvene.
      • Bær, sopp, løk og røtter - samlere finner alt dette!
      • Hvis du leker med forskjellige klimainnstillinger, vil fiskehavnen eller gården gi deg alternative matkilder.
      • Du kan også bygge en jakthytte, så vil jegerne jakte hjorteflokker etter skinn og kjøtt. Husk imidlertid - avskoging reduserer bestanden av ville dyr, så ikke la skogbrukerne slappe av og plante nye trær. Forresten, ville dyr ikke liker byen, så Jakthytten bør også bygges i utkanten.
      • Beite er også bra hvis du har noen å beite der (kyllinger, sauer eller kyr). Alas, storfe kan enten innløses eller mottas gratis når du starter spillet i lette eller normale vanskeligheter.
    2. Lagre på ved og drivstoff. Forester Lodges driftsradius indikerer grensene som skogbrukere planter unge frøplanter og hugger modne trær. Det ville være hensiktsmessig å bygge Forester Lodge ved siden av Gatherer’s Hut, ettersom skogbrukere faktisk passer på at skogen ikke blir fullstendig kuttet og som et resultat at alt som kan samles i den ikke ender.

      • Der det er trær, men ingen skogbrukere, vil skogen vokse av seg selv - selv om det selvfølgelig ikke er like raskt som under skogpleiers omsorg.
      • Det vil kreve 32 tømmerstokker og 12 steiner for å bygge en Forester Lodge; 4 skogbrukere kan jobbe i den. Ved å klikke på en bygning vises de relaterte detaljene.
      • “Klipp” -knappen aktiverer eller deaktiver kutting av modne trær. Skogbrukere bærer de avfalte trærne til nærmeste lager.
      • "Plant" -knappen aktiverer eller deaktiverer planting av nye trær. Vær forresten oppmerksom på parameteren "Log Limit". Hvis den overskrides, blir ikke logger produsert.
      • Folk trenger drivstoff for å overleve vinteren. Drivstoff er laget av stokker fra Wood Cutter.
      • Strukturen med samme navn finner du i kategorien Resourse Production, konstruksjonen koster 24 stokker og 8 enheter av stein, bare 1 borger kan jobbe der. Det ferdige drivstoffet blir tatt av borgeren til nærmeste lager.
    3. Bygg marked og handelspost. Så du har en konstant strøm av ressurser og mat, og byen din vokser jevnt. Hva blir det neste? Neste - Marked og handelspost!

      • Market, også kjent som markedet, brukes til å skaffe ressurser og mat av byfolk. Markedsarbeidere vil gå til lager og hente varer.
      • Markedet skal bygges enten i sentrum av byen eller i den delen av det med flest hus.
      • Byboerne som bor i nærheten vil begynne å gå til markedet, og ikke til lager og fjøs.
      • Jo flere ressurser som er tilgjengelige på markedet, jo lykkeligere og sunnere er bybefolkningen!
      • Handelsposten, også kjent som et handelssted, brukes til å kjøpe det byen din mangler - husdyr, frø, kjøtt, ull og hva som helst.
      • Siden kjøpmenn kommer med båt, må det bygges handelssteder i nærheten av elvene. Innsjøer som store elver ikke strømmer i, er i dette tilfellet ikke egnet for bygging av handelssteder.
      • Selgere kommer med et tilfeldig utvalg, noe spesifikt kan bestilles fra "Bestillinger" -fanen.
      • Planter og urter vokser bare under modne trær, og det er derfor det er hensiktsmessig å bygge klynger av urtemedisiner. samlere, jegere og skogbrukere.
      • Hvis du har en pålitelig kilde til mat, vil skogbrukere, hoggere og smedere hjelpe deg med å overleve, uavhengig av vanskelighetsgrad.
      • Fra en gård vil du ikke motta mer enn tusen enheter mat per sesong - og dette er for 4 arbeidere! Det kan ikke en gang komme nær effektiviteten til samlere!
      • Ikke nok materialer å bygge? Ikke bygg!

Forviste tiltrekker seg med omtenksomhet i detaljer, mangel på insekter og perfekt balanse.

Her er noen flere nyttige tips:

Ikke forvent landsbyboeren å utføre ordrene dine umiddelbart. Dette er ikke starCraft.

Samlerne vil samle dobbelt så mange sopp og bær hvis skogen er "gammel". Ikke kutt trær der du plukker sopp og bær.

For å sende en landsbyboer på en lang tur, må han være varmt kledd. Varme klær, ull eller sauer kan kjøpes fra en forhandler. Ikke send landsbyboerne for et halvt kart for å samle jern (jern) - de vil fryse i hjel.

Når en kjøpmann kommer til et handelssted, ikke glem å angi produktet du vil se neste gang (i siste fane - prioriteringer). Handlere kommer fra forskjellige byer. Noen byer handler med frø til nye landbruksavlinger, noen handler med husdyr. Kveghandleren kan ikke seile til deg på lenge; det er tilfeldig.

Næringsdrivende kjøper ikke alle varene på rad. Hvis du fyller kjøpesentret ditt, er det høyst sannsynlig at selgeren med varene du trenger ikke kjøper kjøtt.

Vær oppmerksom på at forskjellige produkter har forskjellige handelspunkter. For eksempel er en sau verdt 600 poeng. Ett skinn som en jeger får er verdt 10 poeng. Så, 60 skinn kan byttes mot en sau. Samtidig koster en kurv med bær en enhet, så bytte en sau mot bær, vil handelsmannen be deg om 600 enheter av dette produktet.

Hvis du kjøper en sau, vil den ikke kunne reprodusere seg og vil dø.

I en stor landsby vil det være veldig upraktisk for innbyggerne å gå etter nye instrumenter. Så når landsbyens størrelse vokser, trenger du mer holdbare stålverktøy som du også trenger kull for.

Ikke glem den optimale ruten til bosetterne. Hvis en person må gå langt på jobb, vil han gi mindre fordel.

For å bevare helsa til bosetterne, må en urteleger nødvendigvis jobbe i landsbyen. Jeg tror balansen er forstyrret på dette stedet - det er veldig, veldig mange gress i skogene, til og med i unge skoger, der tømmerhuggeren hugger trær og plantet nye. Herbalisten kjører veldig raskt inn i urteinnsamlingsgrensen. Herbalisten samler imidlertid ikke bare urter - han "selger" dem også. Hvis urtelikeren slutter å jobbe, vil ikke de samlede urtene bli fortært, og innbyggerne vil ikke bli helbredet; deres helse vil synke selv med mangfoldet av mat.

Merkelig nok, selger ikke førstehjelpsposten innsamlede urter, den helbreder ikke beboerne med dem og hjelper ikke i det hele tatt fra "enkle" sår. Det er behov for førstehjelpspost i nødstilfeller.

Det gir ingen mening å rabattere antall bønder for vinteren. På vinterferien hjelper bønder andre arbeidere med å flytte en last, for eksempel en stein fra et steinbrudd til et lager.

Ikke klipp tre der du har tenkt å bygge opp. På stedet for ditt nye hjem vil arbeidstakere kutte ned skogen og ta den automatisk til lagring.

Markedet brukes til det samme som låven. men i motsetning til låven: markedsarbeidere fordeler mat jevnt over hele landsbyen etter behov - hvis det er et marked i sektoren, er det etterspørsel etter plommer, men det er ingen plommetrær i nærheten - markedsarbeidere vil automatisk bringe kirsebær fra en låve fra en annen del av landsbyen. Ellers vil folk selv gå etter epler til en annen låve, hvor de er gjennom hele landsbyen og reduserer produktiviteten. Markedet har også betydelig flere celler for lagring av forskjellige varer enn en låve.

Ikke stå i nye hjem hvis du ikke er klar til å mate folkemengder med sultne babyer. Få effektivitet fra menneskene du har. Ikke glem avkommet, det trengs nye hus, men ikke overdriv det, ellers vil du ikke være i stand til å takle landsbyens vekst, og etter 15 vintre vil bosetterne begynne å sulte og dø ut. Samtidig dør den voksne befolkningen, "arbeidshender", ut og etterlater deg mengder med sultne barn som ennå ikke kan tildeles en jobb.

Noen jordbruksavlinger vil kvele låvene dine til søppel. For eksempel mais. Men det er få nyttige vitaminer i dem. For at innbyggerne ikke skal lide av immunsvikt, er det behov for et variert kosthold. I noen tilfeller trenger du imidlertid ikke å betjene alle mulige og tilgjengelige landbruksavlinger. Du kan ganske enkelt kjøpe fra, "skjerpe" landsbyen din for produksjon av en gruppe varer. Med veksten av landsbyen er avhengighet av handel uunngåelig.

La oss ta det fra hverandre de første trinnene i spillet i Banished starter med opprettelsen av kartet. Ved å klikke på Ny-knappen i hovedmenyen ser vi et vindu med innstillingene for den skapt verden. Akk, hele menyen i spillet er på engelsk, og det vil ikke være lett for de som er svake i det å forstå funksjonene til simulatoren. Vi vil prøve å hjelpe!
Bynavn - Navnet på din fremtidige by. Genereres automatisk eller angis av deg
Kartfrø er frøet til kartet. Et vilkårlig nummer som genereres automatisk og spesifiserer funksjonene til lettelsen og plasseringen av ressurser. Du kan endre manuelt
Terrengtype - Terrengtype. Daler - flate, Fjell - kupert.
Terrengstørrelse - Kartstørrelsen. Liten - liten, Medium - middels, Stor - stor
Klima - Klima. Mild - Moderat, Fair - Medium, Hard - Alvorlig
Katastrofer - Katastrofer. På - aktivert, av - deaktivert
Startforhold - Antall ressurser i starten. Hardt - lite, Medium - medium, Lett - mye.

Bannet advarselskryptering

For å gjøre det lettere for spillet må du åpne flere vinduer samtidig fra Verktøy og rapporter-menyen (F2)
- (1) Generell statistikk - Grunnleggende statistikk for byen
- (2) Hendelseslogg - liste over hendelser
- (3) Kart - kart
- (4) Yrker - fordeling av yrker blant befolkningen
- (5) Ressursgrenser - angi grenser for lagring av ressurser

Records vil umiddelbart begynne å vises i hendelsesloggen, her er en utskrift av de mest populære:
Tømmerreserven er lav - Lite tre! Hakk mer!
Vedens ved er lav - Ikke nok ved til å tenne! Du må bygge en treskjærer, du finner den i F8-menyen under nummer 1
Reserve av stein er lav - Liten stein
- Jernreserven er lav - Lavt jern
Matenes reserve er lav - Lite mat (noen)
Reserven på verktøy er lav - Ikke nok verktøy
Utvinning av ressurser i spillet Banished kan være enten manuell eller automatisk. For å sende nybyggere til å kutte et tre, må du åpne F9-menyen, velge element 3 Tre (4-stein, 5-jern) og velge området du vil kutte. Knapp 2 lar deg gruve alt på en gang, og knapp 1 fjerner bygninger. Bosetterne tar de mottatte ressursene til nærmeste lager, hvis det er en, eller lar den være på plass hvis det ikke er noe lager. Lageret for tre, ved, stein og jern heter Stock Pile og er i meny F5 - 2
Lageret for mat, verktøy og klær heter Storage Barn og ligger der, i F5-menyen, men under nummer 1.

Forbudt gruvedrift av mat

Det viktigste i spillet Banished - å gi dine små, men stolte mennesker nok mat. Samtidig bør man huske på at årstidsskiftet fungerer i spillet, og om vinteren feier de små mennene levende høsten som høstes. Hvis det ikke er nok reserver, og all sesongproduksjon (fiske, jakt) er dårlig utført, dør de små mennene som fluer! Først går de rundt med merket "Ønsker å spise" en stund, og så dør de. I hendelsesloggen ser denne hendelsen ut som Johannes bonden har dødd av sult - bonde Johannes døde av sult. Prøv å ikke tillate dette, fordi bosetterne er veldig motvillige til å avle: først blir det født barn som vokser opp en stund og først da blir fullverdige, effektive voksne.
F7-meny
1 - Crop Field - et felt med hvete, paprika, gresskar eller andre avlinger
2 - frukthage - frukthage med plommer, pærer og mer (avhenger av kartet)
3 - Beite med kyllinger, kyr, sauer eller griser. Det kommer an på hvem som er på kartet
4 - Fiskehavn - Fiskehytte, brygge - for fiske, selvfølgelig. For at hytta skal falle på plass riktig, kan det hende du må rotere den et par ganger. Bruk R-tasten på tastaturet
5 - Jakthytte - Jakthytten lar deg jakte på dyr innenfor en viss radius fra hytta. Ikke bare kjøtt hentes fra dyr, men også skinn som er nødvendige for klipping av klær
6 - Gatherers Hut - en hytte for plukkere av bær og røtter i skogen. Har rekkevidde

Når du lager en ny bygning, må du tilordne minst en arbeider der. Så du vil ha bønder, hyrder, fiskere, jegere, samlere. De kan også distribueres via Professions-menyen. Men hvis du ikke har en eneste bonde, vil ikke gårdene fungere! Det samme er med andre bygninger. Et spørsmålstegn vises over dem.
Hvis et stoppskilt henger over et felt eller en hage, betyr det at du har bestemt stedet under åkeren, men hva slags avling du vil plante - ennå ikke. Gjør dette og gården / hagen vil begynne å jobbe!

Bannet ressursutvinning

Det neste trinnet etter å ha gitt befolkningen mat er utviklingen av gruveindustrien. Det er utvilsomt interessant å kutte tre og trekke ut stein for hånd, men det er mye mer logisk å gjøre det automatisk. For dette trenger vi bygninger fra F8-menyen (Resource Production)

1 - Wood Cutter - Sagbruk, gjør tømmerstokker til ved for å tenne. Det blir mye ved - ingen vil fryse om vinteren!
2 - Forester Lodge - Skogbruk, hogger og planter automatisk nye trær i det angitte området. Uendelig kilde til tre
3 - Herbalist - Folkets healer. Lager enkle medisiner fra urter og røtter
4 - Smed - Smed. Lager verktøy av tre og jern. Det vil være veldig nødvendig når dataene i begynnelsen av verktøyene tar slutt og produktiviteten til ressursutvinning vil falle dramatisk
5 - Skredder - Skredder. Sy varme klær for å få de små mennene til å fryse mindre
6 - Taverna - Taverna. Produserer alkohol for å holde landsbyboerne lykkeligere
7 - Mine - Mine. Lar deg trekke ut jernmalm fra bakken. Ikke uendelig, men veldig romslig kilde til jern
8 - Stenbrudd - Brudd. Lar deg trekke ut stein fra bakken. Har også en ganske stor ressurs


Forviste hus, marked, bytjenester

Meny F3
Behovet for nye hjem vises når befolkningen vokser. Logikken i spillet er enkel: hver familie trenger et eget hus! Det spiller ingen rolle om det er tre eller stein, det viktigste er at huset er for en familie. Huset har plass til en person, to voksne, to voksne og 1-2 barn, samt en ufullstendig familie på en voksen og barn. Statistikken gjenspeiler bare det totale antallet voksne / studenter / barn (studenter vises først etter bygging av skolen), så behovet for hus kan bare beregnes omtrent eller orienteres etter beboernes behov når de klager på mangel på bolig.
Hvis du har mange hjemløse, kan du bygge ett stort pensjonat (F3 - 3) for dem.

F4-meny
Veien, og spesielt steinveien (Stone Road), gjør at beboerne kan bevege seg mye raskere på kartet, og dermed raskt trekke ut ressurser, bygge og vedlikeholde bygninger. Videre krever en vanlig vei (Dirt Road) ikke ressurskostnader, og en stein, som er logisk, bruker en stein. Trebroen Trebroen lar deg krysse elven for å utvide beholdningen og få mange nye ressurser. Tunnelen kan bygges gjennom fjellet.

F5-meny
Jeg har allerede beskrevet Storage Barn and Stock Pile - dette er lager for lagring av forskjellige ting.
Market tillater innbyggere å bytte varer.
Handelspost (salgssted) lar deg handle ressurser.

Meny F6
1 - Vel, vel. Nødvendig for å undertrykke branner
2 - Skolehus. En skole der barn studerer for å jobbe mer produktivt
3 - Sykehus. Sykehus som behandler konsekvensene av katastrofer
4 - Rådhuset. Rådhuset, fører oversikt over befolkningen
5 - Kapell. Kirke, forbedrer innbyggernes lykke, møteplass
6 - Kirkegård. Kirkegård, innbyggerne er mindre triste når gamle mennesker dør

1. Bygg mange forskjellige matkilder - bruk alle foreslåtte bygningstyper!
2. Plasser hus kompakt, koble til veier!
3. Ikke glem å bygge hus og nye matkilder når befolkningen vokser!
4. Bygg en smie så raskt som mulig (hvis mulig) for ikke å bli igjen uten verktøy! Du må kanskje bygge to
5. Hvis folket begynte å sulte, kan du høste på forhånd fra et av åkrene. Ellers kan alle sultne mennesker dø
6. Vær oppmerksom på indikatorene for helse (hjerter) og lykke (stjerner) i vinduet for generell statistikk. Hvis statistikken faller, er det kanskje på tide å bygge en slags bygning som forbedrer dem!
7. Etter en serie dødsfall, ta hensyn til fordelingen av yrker. Det kan være verdt å redusere antall byggherrer og overføre dem til bønder eller fiskere, for ikke å bli stående uten mat.
8. Ikke haste med å bygge alle bygningene samtidig. Byggingen går sakte og krever frie hender, som alltid mangler i Banished!
9. Vær oppmerksom på pil opp-ikonet over noen hus - det betyr at den tillatte grensen for ressurser produsert i denne bygningen er nådd. Grensen for ved for tenning er for eksempel satt til 200 enheter, og flittige tresnittere vil raskt hugge nesten dobbelt så mye. Øk grensen og fortsett å spille uten problemer!
10. Ikke avslutt spillet så snart du mislykkes. Det er like interessant som det er vanskelig! Prøv igjen og igjen! Mislykkes og gjenoppbygg landsbyen din igjen! Da kan du med rette bære det stolte navnet på byplanleggeren Banished!

Merk: Denne guiden ble skrevet kort tid etter at spillet ble utgitt, og er nå utdatert. Noen av de ovennevnte fakta er kanskje ikke korrekte. Jeg har verken lyst eller tid til å teste dem. Med andre ord: bruk på egen risiko.

Med litt erfaring med å spille strategi og ha bodd på Banished i over 100 år, tror jeg jeg har rett til å skrive en liste med tips til de som nettopp har lastet ned dette spillet.
Denne håndboken inneholder knapt noe nytt som du ikke finner i mengden av andre som den. Dessverre var ikke alle til stede i sin tid på engelskundervisningen, og derfor vil nyttige råd fra engelskspråklige håndbøker se ut som krakozyabs for dem.
Stopp, de vil ikke kunne spille dette spillet i det hele tatt.
Jeg forventer ikke høye karakterer, jeg håper bare denne guiden vil hjelpe de som tar sine første skritt på veien til et eksil. Hvis du finner en feil - ikke nøl med å skrive om den. Hvis du ikke liker det, ikke nøl med å mislike og skriv din egen manual.

Å ja.
Til tross for at dette kalles "Quick Tips", er det ganske mange brev her. Beklager for dette lille bedraget.

Hvordan begynne å spille Banished?

0 ... Med passering av opplæring (Tutorials).

Det gjøres overraskende "riktig" i dette spillet: du vil ikke bli utsatt for noen hemmeligheter i spillmekanikken, og vil ikke bli lastet med et uinteressant plott. Du får ganske enkelt vist hvilken knapp som brukes til hva. Hva du skal klikke for å bygge en boligbygning eller en fiskebrygge. Hvordan tilordne arbeidstakere til en bygning. Hvordan handle. Ikke noe mer.

1 ... Vi lager et kart for vårt første spill.

Ikke glem å velge Celsius grader i innstillingene først - som standard vil spillet lese temperaturen i Fahrenheit, noe som kan være forvirrende.
Velg en stor størrelse (Terrengstørrelse - "Stor"). Terrengtypen (Terrain Type) og klimaet (Clymate) er valgfritt, men det er bedre å la det være som det er - dalen ("Valleys") og det tempererte klimaet ("Fair"). La katastrofene være på. Det blir mye kjedeligere uten dem. Vil du at spillet skal gi deg en utfordring innimellom?
Velg vanskeligheten ("Hard"). Dette påvirker bare de opprinnelige forholdene (antall personer og ressurser som er forhåndsbygd for dem hjemme). De to andre er mindre morsomme å begynne med. Du vil ikke føle overlevelse.

2 ... Kartet ble generert.

Vi tar en pause og ser oss rundt. Vi velger en retning der en stor skog vokser: for første gang vil vi ikke bygge noe der bortsett fra bygninger knyttet til denne skogen. Til slutt vil denne skogen fortsatt måtte kappes. Byen din utvides og det grønne beltet vil bevege seg til kantene på kartet.

Vellykket by

1 ... Radier eller ringbygninger?

Alt avhenger av landskapet som ble generert for deg. Hvis du blir klemt på den ene siden av en elv / innsjø, og på den andre - av fjell, kan det være fornuftig å bygge langs elva, men hvis landskapet er for vanskelig, er det lettere å starte på nytt. Noen ganger må du kanskje starte kortet på nytt mer enn en gang. en tilfeldig tallgenerator kan godt kaste deg på en liten øy i en enorm innsjø eller i et krater midt i ufremkommelige fjell. Prøv å bli så stor og plan som mulig nær gyteplassen din. Fjellene og innsjøene er selvfølgelig vakre, men i fremtiden vil du forstå hvorfor det var så viktig.
Jeg anbefaler å bygge byen så “rund” som mulig, alternerende boligkvarter med industribygg og felt / hager / lager. Dette vil gjøre det mye lettere for innbyggerne å komme seg til jobbene sine. Du vil vel ikke tråkke hele morgenen for å jobbe på den andre siden av byen?

2 ... Det mest nødvendige.

Merk ut et lite område for lageret (lagerbunke). Send en gruppe byfolk for å fjerne et lite område nær startområdet fra trær, steiner og jernmalm. Byen din vil utvikle seg i den retningen. I nærmeste skog (i motsatt retning) bygger vi husene til skogbrukere (Forester Lodge) og samlere (Gatherers Hut). De vil gi deg mat og tømmerstokker for første gang. Vi bygger en tømmerhytterhytte (Wood Cutter), som vil lage ved (ved) fra tømmerstokker og ikke lar deg dø av kulde den første vinteren.
Klarte du det før vinteren? Utmerket. Fra dette øyeblikket er din videre utvikling i dine hender.

3 ... Prioriteter for bygging.

Uansett omstendighetene du spiller, enten du starter spillet eller prøver å komme deg etter en katastrofe, kan du prøve å fortsette i følgende rekkefølge:

  • Gi mat til befolkningen.
  • Gi hus for befolkningen.
  • Gi befolkningen ved.
  • Gi klær til befolkningen.
  • Bygg et skolehus.
  • Gi befolkningen verktøy.
  • Bygg et marked.
  • Bygg rådhuset.
  • Resten.

4 ... Subtiliteter.

  • Først hjemme, så veier. Planlegg byen din på forhånd. Helt fra begynnelsen bør du ha en grov ide om hvor og hva du vil ha.
  • Du kan skissere noen planer for byen på forhånd, merke plasseringen til de viktigste bygningene, og deretter stoppe konstruksjonen deres (liten knapp til høyre for bygningens fremdriftslinje i verktøytipsvinduet). Byggingen kan fortsette når som helst når du trenger det.
  • Verktøyet Øk prioritet (Verktøy og rapporter\u003e Øk prioritet) er et av de mest nyttige verktøyene i spillet, slik at du kan trekke innbyggernes oppmerksomhet til et bestemt område og gjøre jobben der først. Husk å bruke den når det er nødvendig.
  • Hold rede på ressursgrensene som er satt for innbyggerne dine, og flytt dem med jevne mellomrom. Den opprinnelige 5000 matgrensen er veldig liten. Innbyggerne vil ikke produsere flere ressurser når grensen er nådd, noe som, i tilfelle mat, kan bli til sult etter deg.
  • Skogbrukere kan uavhengig samle steiner og jernmalm i arbeidsradiusen og plante nye trær i stedet, men hvis byen har frie hender, er det bedre å hjelpe dem med dette.
  • Unngå å krysse påvirkningssonene til skogbrukere og urtemedisiner. Urter som trengs av urtemedisiner vokser bare under gamle trær. Skogbrukere hogg ned gamle trær.
  • Samlere bryr seg ikke om hvilke trær de skal plukke sopp og bær under. Hytta deres kan bygges trygt ved siden av skogbrukernes hus.
  • Ikke sett frukthager i nærheten av skogbrukernes hus. Skogbrukere vil hugge modne frukttrær.
  • Hjorteflokker prøver alltid å holde avstand fra byen din. Det er ikke nødvendig å bygge noe i nærheten av Jakthytta.
  • Etter at du har tatt all steinen og all jernmalmen fra de omkringliggende skogene, er det fornuftig å bygge en gruve og et steinbrudd. Det er en dårlig ide å sende landsbyboerne på lange turer til kanten av kartet, spesielt i løpet av vinteren.
  • Å bygge et sykehus er ikke en grunn til å gi opp urtemedisiner. Merkelig nok er dette forskjellige ting: Herbalists bidrar til å opprettholde helsen (helse) til innbyggerne (røde hjerter). Sykehuset helbreder bare sykdommer (vises som et gult hodeskalleikon i verktøytipsen), og sykdomsutbrudd er ekstremt sjeldne. Hvis du er begrenset i antall gratis beboere, er det ingen vits i å ha en "plikt" lege.
  • Bygg en skole så snart som mulig. Utdannede innbyggere vokser opp senere (klokka 16-17), men de jobber bedre og er mindre sannsynlig å dø i en arbeidsulykke. De uutdannede blir "voksne" i en alder av 10 år og begynner umiddelbart lossing av vogner bygge hus og grave steiner (barnearbeid på sitt beste).
    Uutdannede innbyggere \u003d dårlige.
  • Helt i begynnelsen, bygg noen trehus for de første innbyggerne dine, men bygg deretter steinhus så snart som mulig. Steinhus bruker 1/3 mindre ved om vinteren.
  • Vil du ikke bare spise fisk og bær hele tiden? Gi landsbyboerne mat så mange typer mat som mulig. De vil være både sunnere og morsommere.
  • Markedet tjener til sentralisert lagring av alle typer ressurser, slik at innbyggerne ikke trenger å vandre rundt i byen på jakt etter tømmerhuggerens hus og låven med eplene som er lagret der. Det er rimelig å lokalisere både boligområder og industribygninger i eller i nærheten av markedets påvirkningssone. Husk at markedet! \u003d Lager, du vil fortsatt trenge det siste.
  • Rådhuset gir deg masse nyttig informasjon, tidsplaner og nomader. Bør bygges så snart som mulig.
  • Veiene er gode hvis de ikke går gjennom skogen. Det er lite fornuftig å føre en vei til skogbrukerne og plukkerne: Du fratar deg bare noen få celler som trær og busker med bær kan vokse på.
  • Steinveier er enda bedre hvis de følger viktige ruter. Det gir ingen mening å lage hver gatestein, med mindre du har en jevn strøm av ressurser som lar deg kjøpe steiner fra pakkselgere.
  • Ikke bygg tunneler bare fordi de er morsomme, i det minste i begynnelsen. Deres konstruksjon tar en enorm mengde stein (logikk?), Som kunne ha blitt brukt på noe mye mer nyttig. Fjellet er lettere å komme seg rundt. Bygg bare hvis det absolutt ikke er noen vei, eller hvis du er rik og du ikke har noe å gjøre.

Sosialt aspekt

1 ... Hva gjør folk glade og triste?

  • Beboerne elsker å drikke! Alkohol (Ale) i nærvær av taverna (Tavern) gjør at de kan holde seg "tøffe" i lang tid.
    Alle typer alkohol er like, uansett hva du lager den av. Mest effektivt kommer fra Hvete, som også er et matprodukt, så prøv bare å ha flere hveteåker enn noe annet vegetabilsk felt.
  • Innbyggerne liker det når den avdøde har et sted å begrave. Hold oversikt over antall gratis steder på kirkegården (Cemetery), bygg nye med utvidelsen av byen. Grav på kirkegårder forsvinner omtrent 20 år etter at de dukker opp, slik at du ikke trenger å ende opp med å bygge opp hele området med kirkegårder. Hvis byen utvikler seg harmonisk, vil det alltid være nok ledig plass til graver.
  • Hvis den avdøde ikke har noe å begrave, vil stemningen til hans slektninger synke til null (halvparten av en stjerne).
  • Innbyggerne er fornøyde med bryllup og fødsler av barn (gjelder bare en bestemt familie).
  • Innbyggerne er glade for kirker (kapell), brønner (brønn), markeder (marked) og handelssteder (handelspost). Denne informasjonen ble gitt av utvikleren, men det er ikke helt klart om dette gjelder de nærmeste eller alle beboerne samtidig.
  • Beboerne liker ikke å bo i nærheten av gruver (Mine) og steinbrudd (Steinbrudd). I det minste er det de sier i andre guider. Mine bryr meg ikke.
  • Innbyggerne er redde for for mange dødsfall på rad i byen.
  • Innbyggernes stemning reduseres sterkt hvis de lider av sult, enda mer hvis de dør.
  • En beboer som jobber, nærer og bor i et varmt hus, i fravær av andre faktorer, vil alltid være "lykkelig" (fem gullstjerner).

2 ... Kort om demografi.

  • Folket vil og vil formere seg så lenge det er ledig plass i husene (5 plasser per hus).
  • Kvinner kan føde opptil 45 år; menn skaffer sine avkom hele livet.
  • Folket foretrekker å okkupere fullverdige hus, og ikke midlertidig (Boarding House), sistnevnte vil bli forlatt ved første anledning.
  • Hvis det er få gratis hus i byen, kan noen familier noen ganger forene seg til ett, for eksempel kan en enslig enke med barn flytte til en enslig enkemann, men det er umulig å anspore beboerne til dette annet enn ved å redusere antall gratishus.
  • Imidlertid har det blitt lagt merke til at hvis en av ektefellene dør annerledes enn fra alderdommen, forblir partneren ensom til slutten av hans dager. Kanskje en feil, men kanskje en funksjon.
  • Ikke bygg for mange hus. Innbyggerne vil helst bo alene og vil ikke starte familier hvis det er mange ledige hus i byen.
  • Beboerne ser ut til å ha et særegent kjærlighetsbegrep. De er ikke kompliserte med å stifte familie med noen tilgjengelig partner av det motsatte kjønn, selv om han / hun er 20-30 år eldre enn dem, men hvis det er mulig - blir familien opprettet med en "fersk" partner, ikke enke / enkemann.
  • Det normale antallet barn i en by er omtrent en fjerdedel av antall voksne. Hvis det er mer eller mindre barn, gjør du noe galt, og dette risikerer å bli store problemer for deg.
  • Nomader er dårlige. Ikke alltid, definitivt. I visse sjeldne tilfeller - for eksempel etter en katastrofe som slått ned halvparten av befolkningen, kan du kritisk trenge arbeidende hender og ferskt blod. Imidlertid er alle nomader uutdannede, noe som betyr at de vil fungere dårlig, i tillegg er det nesten helt sikkert en bærer av en slags infeksjon (det er ikke skummelt i seg selv hvis det er et sykehus i byen, men en syk beboer slutter midlertidig å jobbe, og hvis han ikke blir kurert, er det mer sannsynlig alt, smitt andre og dø). I tillegg, ikke glem at nomader også er sultne munner, og hvis du aksepterer en stor gruppe, risikerer du uventet å lære på din egen hud hva matmangel er.
    Generelt, hvis alt er bra med deg, ikke godta nomader.

3 ... Dødsfall, deres advarsel.

  • Den vanligste dødsfallet i byen din bør være aldring. Dette er normalt, og det opprører ikke beboerne, hvis det selvfølgelig er et sted å begrave den avdøde.
  • Fra tid til annen kan kvinner dø under fødselen. Dette er trist, fordi både moren og barnet dør, og den ulykkelige mannen forblir enkemann. Imidlertid er det alltid en sjanse for ham å finne en ny kone.
  • Fra tid til annen kan innbyggerne dø av en ulykke mens de jobber. Ofte forekommer dette blant murere ("ble knust av en stein"), på andreplass i dødeligheten er jegere og gruvearbeidere ("ble reist opp på brosmen av et villsvin" og "ble knust av en hules sammenbrudd"), på den tredje - gjeter, tømmerhuggere og smeder (" ble tråkket av storfe "," knust av et falt tre "og" smeltet av varmt metall "). En slurvet byggmester kan "dø hvis han faller fra en stige." Læreren kan "bli sur og bli kjørt ut" (kanskje den sjeldneste og mest originale "døden"). Skoleutdanning bidrar til å redusere antall ulykker betydelig, men eliminerer dem ikke helt.
  • Død av sult oppstår hvis beboeren ikke har mat i huset, eller du sendte ham på en lang reise til kanten av kartet, hvor han klarte å bli sulten og ikke hadde tid til å nå huset. Beboerne vil ikke ta mat fra andres hjem. De viste også en ekstrem grad av dumhet i nærvær av mat i nærmeste lager eller i deres lager.
  • Død fra kulde er en ekstremt sjelden forekomst, for i byen din bør du alltid ha minst ett hus oppvarmet av ved, hvor de frosne beboerne vil komme til å varme opp. Selvfølgelig er det bedre å holde alle husene varme og bruke best mulig klær (slik at de kan holde seg "varme" lenger).
  • Noen ganger dør innbyggerne av et "svakt hjerte", hva dette betyr og hvordan man kan forhindre det er ukjent.
  • Døden av tornado umulig å unngå. Det var ingen dødsfall fra brannen.

4 ... Litt mer om beboerne dine.

  • De er smarte nok til å finne arbeid alene så nær hjemmet som mulig.
  • De er smarte nok til å bytte jobb med andre innbyggere, og derved sikre en arbeidsplass nær hjemmet.
  • De er smarte nok til å gjøre enkle ting som å bygge veier eller rydde land når deres grunnleggende tjenester ikke er påkrevd (som å dyrke åker om vinteren eller produsere når maksimale varer er nådd).
  • De er smarte nok til å endre rutene og oppgavelisten dynamisk (for eksempel så snart du merker en ny vei, vil de nærmeste ubebodde beboerne, uansett hvor de gikk før, gå for å bygge den).

Ressurser og handel

1 ... Den viktigste regelen.

Overproduksjon\u003e underproduksjon. Velmatte beboere\u003e sultne innbyggere. Friske innbyggere\u003e beboere som lider av mangel på medisinske urter. Scads og markeder tett med mat og varer er\u003e tomme og fulle bare i høstsesongen.

2 ... Mat.

  • Hver godt plassert og ferdig bearbeidet matkilde kan gi opptil 1400 matenheter per år (gjennomsnittlig inntekt vil være i området 1000-1200). Plukkere av bær og sopp (Gatherers) kan ta opptil 2800 enheter per år.
  • Crop Fields er den beste matkilden etter min mening.
  • Samlere vil gi deg 4 typer produkter samtidig, men hver av dem vil være litt, og for dem er skogen i arbeidsradiusen viktig, noe som reduserer lønnsomheten deres.
  • Jakt er bra fordi det, i tillegg til kjøtt, gir skinn til skreddersøm, men jegerhus (Hunting Cabin) bør bygges i dype skoger vekk fra byen, ellers vil den årlige strømmen av mat og skinn være ganske lav.
  • Fiske er bra når fiskehavnen er lokalisert på en slik måte at maksimalt antall vannceller er innenfor sin radius - dette påvirker direkte antall fisk som fanges.
  • Beiter er hovedsakelig nødvendig for produksjon av ull og lær. De er en god og stabil matkilde, men likevel ikke nok.
  • Kyllinger er forferdelig. Ja, de er billige og gir to hele typer produkter - kylling og egg, men det blir veldig få av dem, og selve kyllinghuset er mest støyende i spillbyggingen.
  • Frukthager er fattige. Først trenger trærne to år på seg for å vokse, etter at strømmen av mat vil være inkonsekvent, fordi noen trær vil dø, og nye vil bli plantet i stedet.
  • Sett opp hager og hønsegårder bare for å øke antall mattyper i byen. Ikke plant hager eller la kyllinger være på beite hvis det er et valg mellom en hage og et felt for grønnsaker og andre dyr foruten kyllinger.
  • Du kan imidlertid alltid bruke hagen som en nødkilde for tømmer, og de er rett og slett vakre.

3 ... Produksjon av finesser.

  • Ikke lag for mye alkohol. Lagrene hjelper deg ikke på noen måte, det er ekstremt ulønnsomt å selge dem (1 fat alkohol \u003d 100 enheter råvarer), og innbyggerne kan glede seg av andre grunner. Sett en grense på for eksempel 25 enheter.
  • Det gir ingen mening å holde 5 bønder på et stort felt, selv om spillet gir en slik mulighet. Hvis matlageret er i nærheten, vil fire bønder ha nok tid til å høste innhøstingen før vinteren. Kanskje til og med tre vil være nok.
  • De fleste grønnsakene er termofile og dør ved første frost. Hvete (Hvete) tåler temperaturer ned til -1 Celsius, squash (Squash) - opp til -4.
  • Dyr i beite fortsetter å avle selv om det ikke er noen gjeter der, men prosessen vil gå mye tregere.
  • Selv om spillet tillater denne muligheten, trenger du aldri å ha mer enn en urtemedisin for hver urtelegehytte.
  • Det nytter ikke å lage stålverktøy. Jernverktøy er nok for beboerne. Det er ingen forskjell i effektivitet, forskjellen i styrke er bare dobbelt, forskjellen i ressurskostnader for gruvedrift (kull) er betydelig, dessuten vil dumme innbyggere hele tiden prøve å bruke kull som ved i hjemmene sine.
  • Det anbefales at du ikke begrenser grensen for vedfyrt ved (sett den til flere tusen), så du vil alltid ha mye varer til salgs (neste vare), og beboerne trues ikke med kulde. Det viktigste er at du alltid har nok gratis ved (Logs).

4 ... Handelsspørsmål.

  • Selg aldri stein, kull, jern eller verktøy, bortsett fra i de mest ekstreme tilfellene i begynnelsen av spillet (for eksempel for å få frø). Du vil ikke være i stand til å fylle på disse ressursene; til slutt vil de gå tom, selv om 100 eller 200 år.
  • Gode \u200b\u200bvarer for byttehandel med kjøpmenn er ved (ved, kostnad - 4 per enhet), kjøtt (henholdsvis vilt, fårekjøtt eller oksekjøtt, vilt, lam og storfekjøtt, kostnad - 3 / enhet) og klær (varme strøk - 20 / enheter, skinn og ull 15 hver). Generelt sett alt du kan fylle ut på en eller annen måte.
  • Det er nok å kjøpe 1 frø for å så hele kartet med det, til tross for at kjøpmenn noen ganger tar med flere eksemplarer av en type frø.
  • Ikke fyll handelsstedet med varene du vil selge mer enn halvparten - ellers har du kanskje ikke plass til de kjøpte varene, noe som er spesielt ubehagelig hvis du slår på autokjøp.
  • Det er en alvorlig ulempe knyttet til selgere, fra overdreven bruk som jeg anbefaler å avstå fra: så snart selgeren dukker opp i byen din, men ennå ikke har nådd handelsstedet, kan du lagre spillet, hvoretter forhandleren hver gang du laster inn denne lagringen, vil være annerledes og ha med deg et annet sett med varer. Dermed kan du få ønsket kjøpmann. Anbefale. Avstå.
  • Du kan bestille selgerne varene du trenger, men husk at de vil koste mer enn vanlig. Ellers tar selgere et tilfeldig sett med varer.
  • Hvis du bestilte minst en vare til selgeren, vil bare denne varen og ingen andre varer bli levert.
  • Hvis du bestilte fire eller flere varer til selgeren, vil bare to eller tre varer bli levert, tilfeldig valgt fra listen over bestillinger; sjeldnere - alle bestilte varer, men i veldig små mengder.
  • Etter byggingen av ditt første handelssted, kan det hende du må vente mer enn en sesong før den første kjøpmann besøker deg. Jo større byen din er, jo oftere kommer selgere og jo mer varer de har med seg.
  • Som regel gir det ingen mening å holde mer enn 4-5 arbeidere på handelsstasjoner.

Trøbbel på hodet

1 ... Sult.

Hold oversikt over din årlige matproduksjon gjennom rådhusstatistikken: kategorien Produksjon, Matkolonne, Brukt (1 år) kolonner og "Prodused (1yrs)" ("Produsert på 1 år"). Hvis sistnevnte er mindre enn det første, kan du dele opp flere felt så snart som mulig og tildele personer med lavere prioriterte yrker å jobbe med dem, hvis det ikke er ledige hender i byen. Prøv å kontrollere befolkningen. Ikke godta store grupper av nomader (eller bedre ikke i det hele tatt).

2 ... Befolkningens aldring.

Ikke bygg nye boligbygg bare for å bygge nye boligbygg. Dette vil føre til dannelsen av et stort antall unge familier som vil få barn, noe som til slutt kan føre til problem nummer 1. Hvis du deretter reduserer tempoet i boligbygging, vil voksne barn ikke ha noe å gå fra foreldrene sine, noe som vil føre til en kraftig reduksjon i antall barn, og gamle mennesker vil i mellomtiden begynne å dø av alderdom. Du kan miste mer enn halvparten av befolkningen på en slik måte at det kan tvinge deg til å akseptere en liten gruppe nomader eller stenge en av skolene, og slippe ignoramus klar for arbeidskraft og reproduksjon (begge er forferdelig, men akseptabelt under kriseforhold). Den eneste måten å unngå er å utvikle seg harmonisk. Hold alltid øye med gjennomsnittsalderen for beboerne, barn (unntatt studenter) bør være omtrent 25% av antall voksne.
Når hele kartet mestres, og det ikke er noe annet sted å utvikle byen, vil slike situasjoner dessverre bli normen.

3 ... Sykdommer.

Vises når "katastrofer" er aktivert i begynnelsen av spillet. De er ekstremt sjeldne og praktisk talt trygge i dagens realiteter (jeg har aldri hatt dødsfall fra sykdommer; jeg utelukker imidlertid ikke at jeg er heldig). De blir ført inn i byen hvis det er en handelsplass i den, så vel som av nomader (blant en stor gruppe er det nesten garantert å være minst en syk person). Pasienter blir behandlet på et sykehus, en per by er nok.

4 ... Sykdommer i husdyr og planter.

Vises når "katastrofer" er aktivert i begynnelsen av spillet. Noen ganger kan det forekomme i et bestemt beite eller i en hage / åker (jo mer det er, jo større er risikoen). Hvis det er en lignende beite, hage eller åker i nærheten, kan sykdommen spre seg til den. Når det gjelder grønnsaker og frukttrær, kan du bare vente til sykdommen forsvinner - tap av avling fra ett felt vil neppe føre til sult for deg. Dyresykdommer er mye farligere, men når det gjelder dem, fungerer et triks som bare krever ledig plass på kartet: Bygg et nytt beite som kan ta imot alle "syke" dyr og flytte dem alle dit (klikk "Tom" i det infiserte beitet). Alle dyr vil bli mirakuløst helbredet. Du kan dra derfra, eller overføre den tilbake, og ødelegge unødvendig beite. I tilfelle det er et problem med ledig plass, må du si farvel til hele flokken. Innbyggerne vet ikke hvordan man bare skal isolere og drepe infiserte dyr, så bestill flokken manuelt, slik at du, i det minste, vil ha tid til å få i det minste noe utbytte av dem; dyr overlatt til seg selv forsvinner rett og slett uten å gi noe kjøtt eller skinn. Når det er mulig, unngå å plassere hager, åker og beite i store grupper for å unngå å drepe alle avlinger og alle dyr. Merkelig nok er forbruket av "forurenset" mat helt trygt for magen til innbyggerne, kanskje i de neste lappene blir dette løst.

5 ... Branner.

Vises når "katastrofer" er aktivert i begynnelsen av spillet. Prøv å ikke bygge opp byen din for tett, alterner boligområder med hager / felt (de brenner ikke, merkelig nok), plasser en brønn på minst hver gruppe på 10-15 bygninger. Brønner har vist sin lave effektivitet i en reell brann, men i det minste vil de bidra til å holde spredningen av brann hvis slukking startes fra de ytterste brennende bygningene. Økeprioritetsverktøyet (Verktøy og rapporter → Øk prioritet) fungerer godt for å slukke en bestemt bygning.

6 . Tornado.

Vises når "katastrofer" er aktivert i begynnelsen av spillet. Det er ingenting du kan gjøre med det. Det gjenstår bare å se på hvordan de nådeløse elementene fører bort husene og beboerne.
Du kan imidlertid alltid laste nærmeste lagring og håpe at tornado ikke gyter, eller gyter et sted i utkanten av kartet. Det ryktes også at tornadoer noen ganger bugger og ikke vises, til tross for popup-rapporten.

7 ... Kjente bugs.

  • Hvis du tegner en vei under en ressurs (tre, stein, sopp osv.), Kan du ikke avbryte byggingen av denne veiecellen. Du må samle denne ressursen og bygge en vei i stedet, og deretter ødelegge den, hvis du trenger det.
  • Noen ganger blir innbyggerne sittende fast bak bygninger som ligger ved siden av elven, i tilfelle det er flere tomme celler mellom elven og bygningen, som det er praktisk talt umulig å komme til, der de dør av sult. Hvordan de kommer dit vet jeg ikke. Heldigvis skjer dette sjelden.
  • Spillet kan krasje hvis du bygger en tunnel med mer enn 40 celler.
  • Prestasjonen "Brannmann" inneholder for øyeblikket en beskrivelsesfeil: i stedet for 20 brønner, må 40 bygges for å fullføre den.

Hva er hovedgarantien for en vellykket og velstående bosetning? Utvilsomt er suksessen eller fiaskoen til enhver bedrift bestemt av mange faktorer, livet for bosetningen i Banished er ikke noe unntak. Så hvordan spiller du fremdeles Banished slik at innbyggerne ikke dør i sylinder den aller første vinteren? Det er veldig enkle tips som hjelper deg med å overleve og til og med utvikle bosetningen.

Og så først. Hus skal bare være laget av stein... Til tross for at et trehus krever mye mindre ressurser, er det nødvendig å bygge utelukkende steinhus. Det er flere grunner til dette. Steinhus krever mindre ved for å opprettholde normale varmenivåer, noe som betyr at du trenger å bekymre deg mindre for hogst, noe som betyr at du har flere ledige hender. Og selvfølgelig blir steinbygninger mye mindre påvirket av branner.

Sekund. Corny men enkel Det er aldri for mye mat... Sett maksimumsgrensen for matinnsamling, 500 000. Hvorfor? Det er enkelt, mat ødelegger ikke, og magre år kan skje hele tiden. Bedre å ha mer mat i søppene en regnværsdag.

Tredje. Og igjen vanlig ikke opprette ekstra arbeidere... Hvis du ikke har åker, må du ikke lage bønder. Hvis du ikke har fundament, må du ikke lage byggherrer. Og så videre!

Fjerde. Bygg lager og fjøs så ofte som mulig... Det er verdt å forklare her. Hvis du ikke har lagt merke til det ennå, tar folk, og de legger også til mat og andre ressurser til (fra) de nærmeste lagrene (låvene). Dermed, hvis en låve med mat er for langt fra beboerens hjem, kan han begynne å sulte selv om det er mye mat i byen som helhet.

Femte. Kommer ut av forrige planlegge utviklingen av landsbyen... Ikke stol på tilfeldigheter og "bygg deretter opp", bygg i århundrer nå. Planlegg rutene for bevegelse av ressurser og forsyninger på en slik måte at alle innbyggere har tilgang til mat så snart som mulig.

Sjette. Og i jakten på det forrige punktet, bruke markedene... Markedet er en helt unik bygning. Hvordan jobber han? Veldig enkelt. Uten et marked henter innbyggerne all mat, kull og ved som de kan nå hjem. Det dårlige med dette er at noen kanskje ikke har nok ... Markedet, innenfor sin handlingsradius, etablerer en slags kommunisme som gir ut til innbyggerne nøyaktig så mye de trenger og ikke et gram mer.

Markedet vil bidra til å etablere "kommunisme" i bosetningen.

Syvende. Kirker og alkohol er for opptatt... Produksjon av alkohol krever enorme matforbruk, og derfor må beslutningen om å starte produksjonen være balansert, ellers sult. Kirken øker bare nivået av lykke, men selv uten det er det mulig å heve tilfredshetsnivået ganske høyt.

Åttende. Maten er god, men variert mat er enda bedre... Og enda mer, hvis ett eller to produkter dominerer i dietten til bosetningen din, er du dømt til å herske syke og stuntede mennesker.



Relaterte artikler: